之前写过如何从屏幕空间获取uv,但是讲的不完善,https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/125883016 而且还没有说如何使用深度重新构建世界坐标。所以,这一篇,讲解一下,获取深度 纹理 以及屏幕空间法向。 接下来,说一下,引擎内置的文件,让我们简单的去获取,再也不用想着去哪抄代码了。 这两个对应的是深度贴图和颜色贴图。在urp里面必须开启才行。 引擎内置的纹理获取文件在 里面的代码也很简单 DeclareDepthTexture 定义define防止多次引入,然后引入Core文件,然后声明纹理,后面再增加一下纹理拾取的方法,剩下的两个都一样的套路 我们在使用的时候就很简单的,只需要在shader里面引入相应的hlsl文件就可以实现相应的贴图的获取,记住,屏幕颜色贴图和屏幕深度贴图再urp里面需要手动开启,不管在配置项还是相机上面。
如何使用? 那就简单多了,先引入一下: 计算出屏幕uv: 拿着屏幕uv去获取深度就行了
real depth = SampleSceneDepth(screenUV);
记住,这个深度不是线性的,可以去我上面带链接的那篇去看。
从深度纹理重构世界空间坐标
这一段直接抄官方的就行了,安全,高效 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.5/manual/writing-shaders-urp-reconstruct-world-position.html
下面我也列出来相应的代码
half2 screenUV = input.positionNDC.xy / input.positionNDC.w;
#if UNITY_REVERSED_Z
real depth = SampleSceneDepth(screenUV);
#else
real depth = lerp(UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1, SampleSceneDepth(UV));
#endif
float3 worldPos = ComputeWorldSpacePosition(screenUV, depth, UNITY_MATRIX_I_VP);
应用: 那这个有什么用处呢,比如深度,我可以在水面上面去获取和水底的位置,来得出一个大概的水的深浅的效果, 比如这种
颜色贴图我可以做半透明物体后面扰动的效果等。 法向呢,可以做屏幕空间反射。
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