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[游戏开发]Unity为什么ios不能热更新

unity的c#代码运行的方式以及可以通过拆分代码模块,将可能需要更新扩展的逻辑放到一个独立的.dll中,通过更新这个.dll文件来实现热更新。

但是这种朴素的想法在ios平台会受到限制。

c#编译出来的.dll文件不是“老古董”的windows下的动态链接库,而是中间语言(CIL)的程序集(assemblly)。对unity来说这些CIL是通过mono虚拟机来运行的,而mono又是如何运转的呢?

我们知道程序运行通常有三种方式:

  • 静态编译(C/C++)

  • 动态解释(原生的lua)

  • 动态编译(可以简单理解为对某些热点代码进行编译,进而优化解释执行的过程)

这里先看几个Mono运行模式

1、JIT(Just In Time动态(即时)编译)模式——边运行边编译,在编译的时候,把C#编译成CIL,在运行时,逐条读入,逐条解析翻译成原生码交给CPU再执行;

2、AOT(Ahead Of Time 运行前编译)模式——在编译成CIL之后,会把CIL再处理一遍,编译成原生码,在运行的时候交给CPU直接执行,Mono下的AOT只会处理部分的CIL,还有一部分CIL采用了JIT的模式;

3、Full AOT模式——在编译成CIL之后,把所有的CIL编译成原生码,在运行的时候直接执行。

其中mono虚拟机中的Jit(Just In Time),动态编译技术来优化它的虚拟机的执行。还有一种对Jit的理解是:一个程序在它运行的时候创建并且运行了全新的代码,而并非那些最初作为这个程序的一部分保存在硬盘上的固有的代码, 就叫Jit

它有几个要点:

  • 程序需要运行

  • 生成的代码是新的代码,并非作为原始程序的一部分被存在磁盘上的那些代码

  • 不光生成代码,还要运行

我们再来看一下ios平台到底限制了什么。关于ios热更的限制,又很多中说法,比如:

  • ios禁止动态加载dll

  • ios平台禁止JIT编译

  • ios禁止了内存的可执行权限

根据一些大佬的实践考证(谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS - 慕容小匹夫 - 博客园),ios并非把JIT禁止了,而是封了内存的可执行权限。但是对于Jit来说,要动态生成代码并且执行,则需要在运行是动态分配内存来存放生成的代码,并通过这块内存来执行对于的代码逻辑。内存没有可执行权限,相当于变相的封锁了JIT这种编译方式。

于是Mono在ios上需要Full AOT模式编译和运行。即预先对程序集中的所有IL代码进行AOT编译生成一个本地代码映像,然后在运行时直接加载这个映像而不再使用JIT引擎:

  • 收集要被编译的方法

  • 使用JIT进行编译

  • 发射(Emitting)经JIT编译过的代码和其他信息

  • 直接生成文件或者调用本地汇编器或连接器进行处理之后生成文件

所以单纯的用mono是无法动态加载.dll来实现热更新的。

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加:2022-09-30 01:19:47  更:2022-09-30 01:20:34 
 
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