1.反射机制和垃圾回收机制
UE中有一中反射机制和垃圾回收机制。 先说垃圾回收机制,这里的垃圾回收机制和Java中的垃圾回收机制是一样的,UE在堆内存中分配一块内存,并且使用一个指针指向这块内存。当指针不在指向这块内存的时候,UE就会自动回收这部分内存。 反射机制指的是在C++中中编写的类可以在UE 编辑器中使用。
以上两种机制的实现需要依靠一个宏,这个宏放在类声明的上面。
UCLASS()
2.具体介绍
2.1.新建一个UObject对象
在内容窗口右键鼠标弹出菜单选择【新建C++类】 在弹出对话框中,勾选【显示所有类】选中Object,点击【下一步】 输入一个名称和保存的位置,点击【创建类】 在VS的项目中就多出两个文件MyObject.h和MyObject.cpp MyObject.h中的代码
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyObject.generated.h"
UCLASS()
class FIRSTPROJECT_API UMyObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
};
2.2.UE Editor
回到UE Editor中,就会在内容一个栏中,显示出刚才创建的类MyObject 一般创建一个C++类以后,就会创建一个基于这个类的蓝图类,我们右键这个MyObject对象,但是我们发现MyObject不能创建蓝图类。 现在回到C++类中在MyObject.h中,在宏UCLASS中输入Blueprint
UCLASS(Blueprintable)
编译运行就可以了,再次回到UE Editor中,鼠标右键MyObject就可以创景这个类的蓝图类了。 创建蓝图类,输入一个来蓝图类的名称,点击【创建蓝图类】就可以了 但是这个蓝图类还是不能拖动到关卡中的。 现在个类UMyObject添加一个成员变量和成员函数、构造函数。并且在成员变量上面添加一个宏UPROPERTY(),在成员函数上面添加一个宏UFUNCTION(),添加这两个宏的意思就是把函数和变量反射到系统中,并不意味着UE Editor可以看到使用。要想在UE编辑器中使用,就必须在宏中添加参数。
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
UFUNCTION(BlueprintCallable)
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyObject.generated.h"
UCLASS(Blueprintable)
class FIRSTPROJECT_API UMyObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UMyObject();
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void myFunction();
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float myFloat;
};
#include "MyObject.h"
UMyObject::UMyObject() {
myFloat = 0.0;
}
void UMyObject::myFunction() {
}
这样就可以在蓝图类中使用这些变量和函数了
aaa
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