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[游戏开发]【GAMES-104现代游戏引擎】4、引擎渲染基础(渲染基础数据、全局光照、PBR、阴影) |
Lecture04~05游戏渲染的挑战
1、光栅化流程光栅化主要流程
2、一丢丢显卡知识SIMD:单指令多数据的数学运算,渲染中有大量的向量、矩阵运算,因此SIMD是非常重要的(CPU GPU都可) CPU与GPU的数据交换非常的慢,因此衍生出几个原则
Cache的重要性
3、网格绘制组件(Mesh Render Component)逻辑上的GO是由多个不同的组件组合起来的,其中一个让这个GO变得可见的组件叫 Mesh包含哪些东西?
为什么每个顶点都要定义法线?
4、材质
现代的材质模型中,纹理(Texture)起着非常重要的作用,可以说是决定性作用 比如下面这个生锈的球是怎么表现出来的?
纹理/贴图:定义球面上每个点的属性 着色器(Shader)
如何让一个对象的不同部位表现出不同的材质呢?
5、资源池(Resource Pool)如果游戏中有100个小兵GO,我们难道要为每个小兵都存储一套 根据材质来分类Submesh ,在绘制的时候,材质相同的submesh一起绘制,这种方法在工作量上并没有减少,但是速度会更快。因为不用频繁的更改GPU的状态,比如绘制一个小兵就要切换比如5次shader、绑定5次纹理、切换5次submesh几何数据。绘制下一个小兵又要重复这个过程,这样会非常慢。 GPU Batch Rendering
6、Cluster-Based Mesh Pipeline一个新的表达模型的管线,主要思想是:将高精度模型分成多个多个mesh块进行渲染。以前只能对单个物体进行可见性裁剪,现在能够对物体的mesh块进行裁剪。 UE5-Nanite系统
7、渲染
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