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[游戏开发]unity入门学习

unity入门

递归查找子物体

	void Start()
    {
        Transform child =  FindChild("Cube1",transform);
        if (child)
        {
            Debug.Log("子物体的名称:" + child.name);
        }
    }

    Transform FindChild(string childName,Transform parent)
    {
        if(parent.name == childName)
        {
            return parent;
        }
        if(parent.childCount < 1)
        {
            return null;
        }
        Transform obj = null;
        for(int i = 0; i < parent.childCount; i++)
        {
            Transform t =  parent.GetChild(i);
            obj = FindChild(childName, t);
            if(obj != null)
            {
                break;
            }
        }
        return obj;
    }

生命周期函数

public class LifeScript : MonoBehaviour
{
    /// 最先执行的方法
    ///   只执行一次
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }
    /// 第二执行的方法
    /// 每次当游戏物体激活都会被调用
    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable");
    }
    /// 每次当游戏物体失活都会被调用
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable");
    }
    /// 只会执行一次
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }
    //  物理更新写在这里
    //  更新频率是根据 Fixed Timestep 来的
    private void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate");
    }
    //  Update is called once per frame
    private void Update()
    {
        Debug.Log("Update");
    }
    //  在Update后执行,同样是每一帧都会执行
    private void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate");
    }
    //  游戏物体被销毁时,先调用Disable,再调用OnDestroy
    private void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("OnDestroy");
    }
}

Light 灯光组件

1、Type :
??Directional 平行光,模仿的是太阳光
??Spot: 聚光灯
??Point:点光源
??Area: 区域光
2、Color: 颜色值
3、Mode:
??RealTime实时
??Max混合
??Baked烘焙
4、Intensity : 光照强度
5、Indirect Multiplier: 光照强度系数
6、Shadow Type:
??影子设置:
????No Shadow 没有影子
????Hard Shadow 硬影子
????Soft Shadow 柔和影子
7、Cookie: 灯光上贴的一张纸 ?? size:照射的大小
8、Draw halo: 辉光
9、Culling Make : 裁剪层

组件获取与控制

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

public class TestComponent : MonoBehaviour
{
    public float hp;
}
public class ComponentControl : MonoBehaviour
{
    public GameObject light;
    void Start()
    {
        Light l = light.GetComponent<Light>();
        l.type = LightType.Area;
        l.cullingMask = 5;
        TestComponent tc = light.GetComponent<TestComponent>();
        Debug.Log("hp : " + tc.hp);
    }
}

克隆游戏物体

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

public class TankeControl : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] wheels;
    public float wheelSpeed = 0.5f;
    private float h, v;

    public GameObject bullet;
    public GameObject bulletPos;

    void Update()
    {
        //旋转、移动
        for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
        {
            wheels[i].transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1 * wheelSpeed), Space.Self);
        }
        h = Input.GetAxis("Horizontal");
        v = Input.GetAxis("Vertical");
        if (v < 0)
        {
            transform.Rotate(0, -h*0.6f, 0);
        }
        else
        {
            transform.Rotate(0, h*0.6f, 0);
        }
        transform.Translate(new Vector3(1, 0, 0) * v * 0.2f, Space.Self);
        //克隆子弹
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //GameObject go = Instantiate(bullet);
            //go.transform.position = bulletPos.transform.position;

            GameObject go = Instantiate(bullet, bulletPos.transform.position, Quaternion.identity);
            go.transform.rotation = bulletPos.transform.rotation;
        }
    }
}
public class BulletControl : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        transform.Translate(new Vector3(1,0,0) * 0.1f, Space.Self);
    }
}
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加:2022-09-30 01:19:47  更:2022-09-30 01:21:29 
 
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