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[游戏开发]没有Unity_光追2008年的书 Ray Tracing From The Ground Up 目录翻译 |
之前个人居然完全没有听到过这本书,神作 之前看到的都是什么real-time 3rd,精要,精粹(其实真的都是鸡肋) 拿到手的pdf(从那个最大的同性交友网站)并没有目录,所以记录一下 最后会分享几个写Unity Shader工具(外连接) 看完目录,个人下一个篇幅直接是:AO 光线遮罩 目录如下:前言 作者大哥感谢了,妻子,孩子,还有很多好友(几乎都是university 学图形的),最后还有感谢孙子的画作授权(又一个50岁。。。。。) 入门 介绍了要做一个ray-tracing引擎(tracer),想用面向对象做(当然是先做了才有这本书的),用什么语言,当然是C++;其实还是对大家比较友好的,毕竟国内很多高校都还是使用C++和JAVA做教学 当然凡事都是双面刃,要是你对c++没什么兴趣,学校里老师又教不好,这本书你可能一开始都没入门,就没兴趣往下看了,我说的是我个人拉 1.Ray Tracer 设计和开发 2.一些必要数学知识 3.光追概要 4.抗锯齿 5.采样技术几个 6.贴图采样存硬盘 7.贴图采样存半球? 8.另一个角度观察视图?? 9.实践一个观察系统?? 10.深度场 11.非线性投影 12.立体成像 13.理论基础 14.光线和材质 15.高光反射 16.阴影 17.AO - 光线遮罩 - 17.1 AO 的数学建模(Modeling) - 17.2 实现 - 17.3 一个简单场景 - 17.4 双面模型 - 17.5 另一个场景 18.区域光线 19.光射线的交点 20.Affline 转换 21.渲染对象的坐标转换 22.。。。。 23.三角形面片 24.镜面反射 25.辉光反射 26.全局光 27.简单透明 28.真实感透明?? 29.贴图 mapping?? 30.procedure贴图 31.噪点图 终于完了,最后就是 - 参考 - 目录 分享读后感看这本书真的有点劝退,懂的人就懂了,不用看,不懂的人看前2个章节就劝退 第一章 说要用C++,代码还很旧,现代国内的环境,谁还有心思看完? 第二章 数学知识,其实章节前半部分,顶点,线,角度,sin()等一堆没用的线性数学,国内初中知识 后半部分,的数学比较“高级”,但却还是没提及到积分部分 但是若是你没有知识储备,哥是看过一个网站系统讲解椭圆形图形,有各种平面,球体的方程式 你是根本不可能知道,书中也没透漏分毫,行内人都不明说 你知道为什么这样的方程能表示平面
而这样的方程,为什么又能表示圆形3d球体?
课后作业,表示椭圆的方程式是:?
二维的形状方程式是?
看前几页就能劝退了,正本书好像有700来页左右 |
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