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[游戏开发]【Unity3D日常开发】Unity3D中打包WEBGL后读取本地文件数据

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

有粉丝问我,怎么在打包后WEBGL读取本地文件数据呢?

我一想,这不是很简单的嘛,直接刷刷几行代码的事:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class LoadFile : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/TextRead.txt";
        //文件流形式读取文档
        using (FileStream fs = File.OpenRead(path))
        {
            byte[] bytes = new byte[fs.Length];
            fs.Read(bytes, 0, bytes.Length);
            fs.Close();
            string str = Encoding.UTF8.GetString(bytes);
            Debug.Log(str);
        }
    }
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
运行后也没有问题:
在这里插入图片描述
然后打包WEBGL:
在这里插入图片描述
报错:无法找到路径,其实不是路径的问题,而是WEBGL不支持IO

在这里插入图片描述
接下来,就来说一下WEBGL读取本地文件的方法吧。

二、解决方案

2-1、使用Resources.Load加载文件

将要读取的文件放到Resources文件夹下:

在这里插入图片描述
代码:

using UnityEngine;

public class LoadFile : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        TextAsset data = Resources.Load("TextRead") as TextAsset;
        Debug.Log(data);
    }
}

运行结果:
在这里插入图片描述
注意:这种方式只能读取文本文件,比如txt、XML、Json,特殊文本文件csv也可以读取。
Excel文件不支持。

2-2、使用UnityWebRequest加载文件

还有一种方案是使用UnityWebRequest去加载本地文件,代码参考如下:

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadFile : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(ReadData());
    }

    IEnumerator ReadData()
    {
        string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "TextRead.txt");
        Debug.Log(path);
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(path);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
        {
            Debug.Log(request.error);
        }
        else
        {
            Debug.Log(request.downloadHandler.text);
        }
    }
}

运行结果:
在这里插入图片描述
打包WEBGL后也运行正常:
在这里插入图片描述

三、后记

下面讨论一下如何加载更多格式的文件。

因为这种方式只能加载特定格式,比如txt、XML、Json,csv,那视频跟图片以及特殊格式该怎么加载呢?


3-1、加载图片资源

以图片jpg格式为例:

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class LoadFile : MonoBehaviour
{
    public Image img;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(ReadTexture(LoadImg));
    }

    void LoadImg(Texture texture)
    {
        Sprite ImgSprite =Sprite.Create((Texture2D)texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        img.sprite = ImgSprite;
    }

    IEnumerator ReadTexture(UnityAction<Texture> action)
    {
        string path= Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "1.jpg");
        Debug.Log(path);
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
        {
            Debug.Log(request.error);
        }
        else
        {
            byte[] imgdata = request.downloadHandler.data;

            action(DownloadHandlerTexture.GetContent(request));
        }
    }
}

在SteamingAssets文件中放一种图片:
在这里插入图片描述
新建一个Image:
在这里插入图片描述
将Image拖入卡槽中:
在这里插入图片描述
运行结果:

在这里插入图片描述

3-2、加载多媒体资源

其实代码都大同小异,参考如下:

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class LoadFile : MonoBehaviour
{
    public AudioSource AudioSource;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadMultimedia(LoadAuido));
    }

    //加载多媒体
    IEnumerator LoadMultimedia(UnityAction<AudioClip> action)
    {
        string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "1.wav");
        Debug.Log(path);
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(path,AudioType.WAV);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
        {
            Debug.Log(request.error);
        }
        else
        {
            action(DownloadHandlerAudioClip.GetContent(request));
        }
    }

    void LoadAuido(AudioClip audioClip)
    {
        AudioSource.clip = audioClip;
        AudioSource.Play();
    }
}

运行结果:

在这里插入图片描述
可以听到声音,没有问题。

3-2、加载其他格式资源

没有办法。。。


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