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[游戏开发]Unity图集打包 |
Unity图集打包
Include in Build:控制是否参与资源打包 1.正常Sprite与图集依赖(一个sprite只能被一个图集依赖,不存在公共依赖)当启用Include in Build时:
Prefab包(依赖a8图集):图集被打入a81p资源包 Prefab包(依赖a8图集):图集被打入a8p资源包 上图图片资源被分成多分资源打入prefab资源包 2)图集被打包:形成资源包间的依赖,图集和sprite将会被打一份,所有prefab资源包都依赖这份图集资源包。 图集包 ? Prefab包: 从上面三张图可以看出Prefab没有打入图片资源,只有图集脚本和sprete脚本被打入 当禁用Include in Build时:1)图集不被打包:图集和sprite和资源图片将不会跟随预制体一起打入prefab,此时资源加载将不会有图集。要想正常,必须图集打包。使用SpriteManager绑定主动加载。 2)图集被打包:形成资源包间的依赖,图集和sprite将会被打一份,所有prefab资源包都依赖这份图集资源包。 当禁用Include Build时,图集不论是打包还是不打包都如上图。图集脚本和图片资源都不会打入包
资源关系 ? 图集依赖,下图黄色 a1a4依赖1.pug,4.png; a4a5a6依赖4.png,5.pug,6.png 预制体依赖,下图绿色 a1p依赖a1a4中的1.png a4p依赖a1a4和a4a5a6中共有的4.png 依赖图 a1a2a3和a1a4有共同的依赖资源4.png 当启用Include in Build时:
a1p预制体资源关系如下 上图 a1p依赖a1a4图集自有的图片1.png,而a1a4 ?和 a4a5a6又有公共依赖的图片4.png,形成链式间接依赖关系。导致a4a5a6和a1a4所有依赖的图片资源都将会跟随预制体打入资源包。 同时a4a5a6和a1a4共同依赖4.png。会形成两份资源。 a4p预制体资源关系如下 上图如果预制体依赖图集共同依赖的资源4.png,资源包将会选择其中的一个图集打入包中 2)图集被打包:形成资源包间的依赖,图集和sprite将会被打一份,所有prefab资源包都依赖这份图集资源包。 图集包 预制体资源 此时预制体资源包只包含a1a4图集。此时两个图集虽然把图片分别打到图集包里,但是共同依赖的4.png图片(上图红色框资源)被复制两份分别打到图集。这种设置资源冗余。所以,图集不能有公共依赖资源 当禁用Include in Build时:
?此时预制体资源包只包含a1a4图集。此时两个图集虽然把图片分别打到图集包里,但是共同依赖的4.png图片(上图红色框资源)被复制两份分别打到图集。这种设置资源冗余。所以,图集不能有公共依赖资源 Include in Build?功能是控制依赖此图集的资源是否跟随此资源打包。 如果禁用 ,图集不会计算到依赖此资源的打包中。开启后将会计算进去。 一定要注意的是Include in Build无论是否禁用,当两个图集依赖相同的图片资源时,如果这两个图集分别打包,则这份图片资源将被复制两份分别打入图集包里。 当两个图集依赖相同的图片资源,且被打在同一个包里时,被打进包里的资源时分别打包的总和,如下图。 a4a5a6的资源将会被生成两份。因为当打a1a4时,两个图集有公共依赖,两个图集的所有图片被打入包,同时公用资源复制一份,然后再把a4a5a6在重新打进资源包,所以a4a5a6有两份 所以图集一定不要有共用资源。 总结:1.图集打包时,图集间一定不要有同一个依赖的图片,不然产生多分图片资源。如果被多个预制依赖会产生更多的冗余资源。 2.图集一定要打包,已被其他预制共同依赖而不会产生多分资源。 3.当Include in Build启用时,如果图集不被打包,那么打包时会根据依赖此图集的预制体的多少生成多分图集。如果图集打包就只会生成一份图集资源包。 4.当Include in Build禁用时,图集必须打包,图集资源也是一份。 ?如果图集不被打包,unity找不到图集,将无法显示图集,还有一种解决办法就是绑定SpriteAtlasManager,通过Resources.Load()加载图集(图集必须在Resources目录下)。 Include in Build被禁用时必须使用SpriteAtlasManager.atlasRequested绑定代码,因为图集和预制体不会形成依赖关系。或者自己编写图集和预制体依赖关系配置 绑定代码如下
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