原理
协程,需要从迭代器说起。 协程的执行,可以归结为,每帧执行一次迭代,直到迭代结束,返回。
迭代器,IEnumerator接口的实现。其中的核心迭代功能,在bool MoveNext() 中,若返回为true,则表明当前未结束;若返回false,则表明当前迭代结束。 若迭代未结束,则需是的迭代器的object current 值存在。因为迭代器的用法便是,先判定是否结束,若未结束,则拿到current值,进行后续的逻辑。
C#提供的协程语句 yield,相当于是调用一次MoveNext,若结果是true,则返回current。 其中,
- yield break 返回的是false.
- 若yield return null,返回的MoveNext() 为true, current值为null;
- 若yield return newEnumerator,返回的MoveNext()为true,并且 current 值为 newEnumerator.
因此,自定义实现一个协程:
- 一个每帧可以迭代的循环执行器。 eg.Monobehavior的Update
- 处理每次的迭代。其中,若返回的为新的迭代器,则现需要执行新的迭代器。
- 最终迭代返回为false,则迭代器结束。
实践一:实现协程执行器
- 每帧调用的方法:
public IEnumerator currentEnumerator;
/// <summary>
/// 开始一次协程
/// </summary>
public void StartMyCoroutine(IEnumerator enumerator)
{
if (currentEnumerator == null)
{
currentEnumerator = enumerator;
}
}
void Update()
{
if (currentEnumerator == null)
return;
if (!RunOnceIteration(currentEnumerator))
{
// 返回false,则结束
currentEnumerator = null;
}
}
/// <summary>
/// 执行一次迭代
/// </summary>
bool RunOnceIteration(IEnumerator enumerator)
{
// 若当前迭代器返回的current也是一个迭代器,则先运行新迭代器的迭代
if (enumerator.Current is IEnumerator newEnumerator)
{
if (RunOnceIteration(newEnumerator))
{
return true;
}
else // 若是新迭代器迭代后,返回的是false,那么,说明迭代器迭代结束,则运行原迭代器的迭代。
{
enumerator.MoveNext();
}
}
// 若当前的迭代器的Current不是一个新的迭代器,那么,进行一次迭代
return enumerator.MoveNext();
}
实践二:使用
使用一个小例子实际测试一下: 假设TestRun1和TestRun2都是等几帧才结束,其中,在TestRun1中,先等TestRun2执行完毕,才执行自己的逻辑.
void Start()
{
// 在Start中,开始
this.StartMyCoroutine(TestRun1());
}
IEnumerator TestRun1()
{
yield return TestRun2(); // 等待TestRun2结束。
int frameCount = 9;
while (frameCount > 0)
{
--frameCount;
Debug.Log($"TestRun1 frameCount:{Time.frameCount}");
yield return null;
}
Debug.Log($"TestRun1 end frameCount:{Time.frameCount}");
}
IEnumerator TestRun2()
{
int frameCount = 3;
while (frameCount > 0)
{
--frameCount;
Debug.Log($"TestRun2 frameCount:{Time.frameCount}");
yield return null;
}
Debug.Log($"TestRun2 end frameCount:{Time.frameCount}");
}
代码的全部内容:
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CoroutineMonobehaviour : MonoBehaviour
{
#region Test Coroutine
void Start()
{
// 在Start中,开始
this.StartMyCoroutine(TestRun1());
}
IEnumerator TestRun1()
{
yield return TestRun2(); // 等待TestRun2结束。
int frameCount = 9;
while (frameCount > 0)
{
--frameCount;
Debug.Log($"TestRun1 frameCount:{Time.frameCount}");
yield return null;
}
Debug.Log($"TestRun1 end frameCount:{Time.frameCount}");
}
IEnumerator TestRun2()
{
int frameCount = 3;
while (frameCount > 0)
{
--frameCount;
Debug.Log($"TestRun2 frameCount:{Time.frameCount}");
yield return null;
}
Debug.Log($"TestRun2 end frameCount:{Time.frameCount}");
}
#endregion
#region Run Coroutine Methods
// 当前的迭代器
public IEnumerator currentEnumerator;
/// <summary>
/// 开始一次协程
/// </summary>
public void StartMyCoroutine(IEnumerator enumerator)
{
if (currentEnumerator == null)
{
currentEnumerator = enumerator;
}
}
/// <summary>
/// Monobehaviour的每帧调用一次迭代
/// </summary>
void Update()
{
if (currentEnumerator == null)
return;
if (!RunOnceIteration(currentEnumerator))
{
// 返回false,则迭代器结束,协程结束
currentEnumerator = null;
}
}
/// <summary>
/// 执行一次迭代
/// </summary>
bool RunOnceIteration(IEnumerator enumerator)
{
// 若当前迭代器返回的current也是一个迭代器,则先运行新迭代器的迭代
if (enumerator.Current is IEnumerator newEnumerator)
{
if (RunOnceIteration(newEnumerator))
{
return true;
}
else // 若是新迭代器迭代后,返回的是false,那么,说明迭代器迭代结束,则运行原迭代器的迭代。
{
enumerator.MoveNext();
}
}
// 若当前的迭代器的Current不是一个新的迭代器,那么,进行一次迭代
return enumerator.MoveNext();
}
#endregion
}
把此代码挂在任意一个GameObject上,运行结果为:
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