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[游戏开发]具有加速度的角色移动实现 |
在进行GameJam的演习时,我们使用了除了Unity本身的移动方案外的一套方案 该方案使用了喵大提供的框架中的成熟输入系统 1.首先要使用系统需要在LightGame类中去注册
想要在其中注册传入的泛型必须是继承自QFaramework中ISystem的接口,且参数必须是继承自这个泛型类型的类
?该类型继承自其中的泛型,且类为喵大提供,我现阶段只需要学会使用即可。 在完成搭建后,声明一个继承自LightGameController的类,用于挂载到角色上。 既然我们需要角色类似于正常的手感,就需要加速度和减速度,所以声明如下字段。
其中还有计时器字段,同样解释一下。 完成字段声明后,在Start函数中接受一下输入
?由于框架以及输入系统对横纵输入获取的值进行了归一化处理,我们得到的mInputX以及mInputY成为了整数。方便与加减速度的核心逻辑处理。 核心:当判断mInputY不为0后,对角色的当前速度mCurSpeed.y进行限制处理,使其在加速过程中上下移动时,时刻返回其速度,返回出来的速度被当做参数传入Translate函数中进行移动。但又因为限制的原因,加速的mCurSpeed.y的速度又不会超过最大速度,保持最大速度一直移动,实现了起步加速的效果。 减速核心与加速同理,当键盘的WS按键不再输入时,检测到mCurSpeed为0,让mCurSpeed.y的速度一直朝着0偏移,每次偏移减速度的单位,并且返回到移动函数中,实现减速效果。 同时Start中存在计时器的代码块。
?获取脚本上带着的ITimerSystem,至于如何挂载的System,其原理与如何挂载的InputSystem相同,都是声明了一个继承自抽象类AbstractSystem和一个继承自ISystem并在LightGame中注册过了的接口,注册接口的目的其实是为了方便调用,但我不理解其中实现,就死几下。 总之,在这个TimerSystem中,有一个AddTimer的方法,方法返回一个Timer,参数分别为:延迟事件、完成后的委托、以及是否循环。
调用这样调用
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