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一、什么是ScriptableObject
二、怎么创建、使用ScriptableObject
三、使用好处???????
一、什么是ScriptableObject
? ? ? ? Unity官方手册给出的解释是:ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。简单点说就是ScriptableObject 可以保存数据并且是可以序列化的
二、怎么创建、使用ScriptableObject
①首先在文件夹下创建 一个脚本,然后双击打开这个脚本,之后删除MonoBehaviour(它不需要挂在在物体上),然后继承ScriptableObject??
②加上CreateAssetMenu特性方便日后的使用
menuName(目录名字:鼠标右键创建时的位置(并不是实际在unity存放的位置))
fileName(文件名字:鼠标右键显示的名字)
③使用的时候很简单只需要声明一个共有的对象之后进行拖拽
?
???
?ScriptObject脚本用于创建ScriptObject 通过修改此中数据来更改显示
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName ="Data/ScriptObj",fileName = "ScriptObj")]
public class ScriptBbjectTest : ScriptableObject
{
public float speed;
public Vector3 MovePosition;
public string Name;
}
?Test挂载在场景的物体上进行测试
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
[SerializeField] ScriptBbjectTest test;
float speed;
Vector3 MovePosition;
string Name;
private void Start()
{
speed = test.speed;
MovePosition = test.MovePosition;
Name = test.Name;
}
private void OnGUI()
{
GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 90),"Speed: "+speed.ToString());
GUI.Box(new Rect(10, 100, 100, 90), "MovePosition: \n" + MovePosition.ToString());
GUI.Box(new Rect(10, 190, 100, 90), "Name: \n"+Name.ToString());
}
}
三、使用好处
每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据,而是使用 ScriptableObject 来存储数据,然后通过所有预制件的引用访问数据。这意味着内存中只有一个数据副本。
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