我在UE中开发视频播放插件时,需要实现UE的媒体框架。 当引擎Tick到MediaModule时,会从我自己实现的Player中取视频帧数据,然后用其初始化成纹理并输送到渲染管线中。 然而我使用的SDK没有视频取帧的回调函数,只能自己在外部控制取帧速率,即帧号的递增时机: 要么每次跟随引擎的Tick取帧,但这样视频播放受帧率影响太大; 要么自己实现一个时间线来控制,但是会比较麻烦。 直到我发现了UE自己封装的计时器类 FTimerManager,可以直接拿来使用。 现在我只需要设置Timer间隔,然后在每次Timer中断时调用的代理函数里增加帧号。 不过这种中断是假中断,实际也依靠引擎Tick,所以不会像专门的时间轴那么精准,但好在它帮你做了大量时间间隔相关的计算,你只需要专注于实现中断函数。
一、使用方法
1. 引用头文件(.h)
#include "TimerManager.h"
源码位置:Engine - Source - Runtime - Engine
2. 声明相关变量和函数(.h)
FTimerHandle(必要) :mTimerDelagate, 你的Timer句柄,代表了你申请到Timer,之后的任何Timer操作都要用到它 FTimerDelegate(可选):mTimerDelagate,Timer代理,用它绑定你的中断执行函数。当然如果你的执行函数在UObject中,就不需要这个代理。
3. 代理绑定(.cpp)
mTimerDelagate.BindRaw(this, &FPXMediaTracks::OnTimerReached);
4. 中断函数实现(.cpp)
我的中断函数(OnTimerReached)实现如下,每次Timer间隔都会来执行:
void FPXMediaTracks::OnTimerReached()
{
++m_llVideoTimeplinePos;
}
5. 申请计时器(.cpp)
如果在游戏线程中申请计时器,可以直接:
float TimerInterval = 0.5f;
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.SetTimer(mTimerHandle, mTimerDelagate, TimerInterval, true);
如果在其它地方申请计时器,需要用 ASync 封装,将其送到主线程执行:
float TimerInterval = 0.5f;
Async(EAsyncExecution::TaskGraphMainThread, [this, TimerInterval]() {
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.SetTimer(mTimerHandle, mTimerDelagate, TimerInterval, true);
});
这是因为FTimerManager的内部实现会去主动check: 至此 ,计时器开始计时。
6. 控制计时器(.cpp)
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.PauseTimer(mTimerHandle);
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.UnPauseTimer(mTimerHandle);
7. 清除计时器(.cpp)
当不再继续使用该计时器,销毁计时器句柄。 在析构或者反初始化函数中执行(同样会有**IsInGameThread()**检测):
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.ClearTimer(mTimerHandle);
二、其它
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