简述
众所周知,电池耗电量和发热量是玩家在移动端进行一款游戏时的非常明显且直观的一种感受。也就意味着很有可能因为电量消耗过快,或是发热明显,导致用户的体验下降。虽然以目前所有移动端硬件水平,想要完全避免这个问题也不太可能。因此我们以探究设备发热的原因为目的,考虑在适当的情形下尝试降低电量消耗。
- 一个重要的概念:是什么引起的耗电与发热?
市面上大多我们使用的日常应用类软件,它都是基于事件循环 - 用户输入一个指令后,如果有必要,才会进行窗口的重绘制。(当然现在花里胡哨的应用越来越多了,只讨论原理。)然而,游戏是完全不一样的,除了事件循环以外,大多游戏世界还需要实时的渲染,即便是用户没有输入任何指令。在Unity中也就说我们常见的Mono自带的渲染周期函数,比如Update,它意味着每帧都在绘制。因此它会消耗大量的电量并发热。
在Unity中相关的两个概念
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Target Frame Rate 目标帧率 - 通俗解释就说每秒xx帧 -
OnDemandRendering.renderFrameInterval 渲染帧间隔 - 通俗解释就说每xx帧渲染一次 -
举个例子:设置Application.targetFrameRate = 60,OnDemandRendering.renderFrameInterval = 2。那么就是每秒60帧,每2帧进行一次渲染,最终帧率就是30FPS了。
实际应用
了解了两个重要的API,那么我们打开Unity来测试一下,依次创建一个新场景 - 一个空对象 - 一个新脚本:
public class PreservePower : MonoBehaviour
{
//省电开关
public bool preserve;
#region Unity Methods
void Update()
{
if (preserve)
{
//帧率30,每2帧渲染一次
Application.targetFrameRate = 30;
OnDemandRendering.renderFrameInterval = 2;
}
else
{
//全速渲染
Application.targetFrameRate = 0;
OnDemandRendering.renderFrameInterval = 0;
}
}
#endregion
}
在脚本中输入一下代码,然后运行游戏,在Game窗口打开Stats监视面板,在面板中勾选/取消省电开关,可以看到,不勾选时全速渲染,勾选时帧率固定为30:
关于第二个渲染间隔的参数,可以任意创建一个对象,然后直接在Scene窗口里拖拽,就可以看到Game渲染的速度会产生明显的变化。
其他问题
那么在Unity中有一种情况会导致这2个参数并不产生效果,可以尝试关闭垂直同步VSync:
因为垂直同步如果开启了,你的帧率会强制受到你当前显示器的刷新率的影响。这里也可以用代码控制:
QualitySettings.vSyncCount = 0;
更多
实际生产中,我们可以考虑一些非静态菜单页面,或者游戏暂停时候,切换到低电量模式。当然关于电量的影响因素远远不止于此,比如Update函数如何更合理的使用也是整个游戏架构中重要的一环。优化的核心思想不是挑战极限,而是寻找平衡,永远不要过度优化你的游戏。
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