凉鞋Qframework作者文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/85663335 王小TuniRX精讲链接:https://gitee.com/xiaoTNT/uni-rx-intensive-lecture/tree/master uniRX下载链接:https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/unirx-reactive-extensions-for-unity-17276 siki学院凉鞋老师UniRx第一季到第四季教程链接:https://www.sikiedu.com/course/271
UniRX是什么
UniRx 是一个 Unity3D 的编程框架。它专注于解决时间上异步的逻辑,使得异步逻辑的实现更加简洁和优雅。 UniRx 提供了一种编程思维,使得平时一些比较难以实现的异步逻辑(比如以上这种),使用 UniRx 轻松搞定,并且不失代码的可读性。 UniRx 就是 Unity 版本的 Reactive Extensions,Reactive Extensions 中文意思是:响应式扩展,响应式指的是观察者和定时器,扩展指的是 LINQ 的操作符。Reactive Extensions 以擅长处理时间上异步的逻辑、以及极简的 API 风格而闻名。而 UniRx 的出现刚好解决了这个问题,它介于回调和事件之间。它的原理和 Coroutine (迭代器模式)、LINQ 非常相似,但是比 Coroutine 强大得多。UniRx 将时间上异步的事件转化为响应式的事件序列,通过 LINQ操作可以很简单地组合起来。为什么要用 UniRx? 答案就是游戏本身有大量的在时间上异步的逻辑,而 UniRx 恰好擅长处理这类逻辑,使用 UniRx 可以节省我们的时间,同时让代码更简洁易读。 还提供: 优雅实现 MVP(MVC)架构模式。 对 UGUI/Unity API 提供了增强,很多需要写大量代码的 UI 逻辑,使用 UniRx 优雅实现。 轻松完成非常复杂的异步任务处理。
最基本的使用方式
普通计时器书写
void Start(){
StartCoroutine(Ie());
}
Ienumerator Ie(){
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.log("2秒");
}
uniRX的实现
void Start(){
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(2f))
.Subscribe(_=>
{
Debug.Log("2秒");
})
.AddTo(this);
}
Box在隐藏的时候输出语句
public GameObject Box;
void Start(){
Box.OnDisableAsObservable()
.Subscribe(_=>
{
Debug.Log("disable");
})
.AddTo(Box);
Box.OnDestoryAsObservable()
.Sibscrible(unit=>{
Debug.Log("被销毁");
})
Box.UpdateAsObservable()
.Sample(TimeSpan.FromSeconds(1f))
.Subscribe(unit=>{
Debug.Log("每秒输出");
});
Box.UpdateAsObservable()
.Where(unit=>{
bool mouseButtonDown=Input.GetMouseButtonDown(0);
if(mouseButtonDown){
Debug.log("按下鼠标左键");
return true;
}
return false;
})
.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1f))
.Subscribr(unit=>{
Debug.log("延迟1秒");
})
}
修改变量值
普通书写
private int _index;
public int Index{
get=>_index;
set{
_index=value;
Debug.Log("修改变量");
}
}
uniRX书写
using Sirenix.OdinInspector;
using UniRX;
private ReactiveProperty<int> index=new ReactiveProperty<int>(1);
void Start(){
index.Subscribe(=>{
Debug.Log("index发生改变");
})
.AddTo(this);
}
[Button]
private void Test(){
index.Value++;
}
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