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[游戏开发]UE5 Shader基础学习笔记——01-12 图形管线/创建shader/数学节点/贴图压缩/LerpDotUV/常用向量/坐标空间/MinMaxClampSaturate/法线贴图混合 |
UE5 Shader基础学习笔记——01-12 图形管线/创建shader/数学节点/贴图压缩/LerpDotUV/常用向量/坐标空间/MinMaxClampSaturate/法线贴图混合
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,本笔记主要对其中UE的部分进行记录 Lec01-02 The Graphics Pipeline 图形管线Lec01 主要介绍一下这个系列的内容,该系列会从基础的单个节点的功能,到组合使用,由浅入深讲解Shader的技巧,同时对UE5和Unity一起讲解 Lec02 简要介绍了下渲染管线
进入引擎中,下面是直接采样和进行了UV动画的指令数差距,可以看到差了四个指令 Lec03 First Shader 第一个shader主要讲了怎么创建项目,以及界面UI相关 Lec04 Basic Shader Math 基础数学节点可以复习以前的PBR和数据类型相关内容 介绍了UV,time,add,subtract,multiply,divide,one minus Lec05 Understanding Texture Maps 贴图压缩设置
贴图压缩大致参考(单位KB),左三种是压缩的,右三种是不压缩的
纹理在导入时也会生成Mipmaps,引擎会根据需要自动生成选择什么层级的Mipmap Lec06 Lerp 线性插值Lerp节点
L
e
r
p
(
y
1
,
y
2
,
w
e
i
g
h
t
)
=
(
1
?
w
e
i
g
h
t
)
?
y
1
+
w
e
i
g
h
t
?
y
2
Lerp(y_1,y_2,weight)=(1-weight)*y_1+weight*y_2
Lerp(y1?,y2?,weight)=(1?weight)?y1?+weight?y2? Lec07 Dot 点乘 (etc.菲涅尔/灰度)Dot点乘 Lec08 UV 纹理坐标解释啥是UV Lec09 Input Vector 视线法线光线 (etc.远近mask)主要了解视线向量,法线,光向量 展示一些向量的用法,法线向上遮罩 Lec10 View, World, Object, & Tangent Space 坐标空间 (etc.matcap,法线混合)基本概念,可参考 案例 将法线转入view space实现matcap 案例 将法线从tangent space转入world space实现环境材质混合,如果想直接在模型顶部混合则转入local space就可以 Lec11 Min Max Clamp Saturate 最大最小钳制饱和四个节点都用于限制数据范围 Lec12 Blending Normal Maps 法线贴图混合方法注:该节有一个很好的学习资料,详细描述了多种法线混合方法 ——Blending in Detail 首先需要注意UE(左)和Unity(右)的法线G通道是翻转的 第一种简单的方法,取RG两个通道相加,第三个通道用1,不过这种做法会略微削减法线的力量感,但是比较节省性能,这种方法可以对于水面,雨水波纹等不怎么要求法线准确的效果 |
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