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[游戏开发]C#扩展函数&Unity子对象组件的定向获取

C#扩展函数

使用扩展函数,可以为无法修改源代码的对象添加新的方法,或者强制让对象支持某些方法,这些方法看起来就是对象本来就有的功能。

限制条件

  1. 必须在static class中定义,所以必须使用static修饰;
  2. 需要在(只需要在)第一个参数前面使用this修饰;
  3. 扩展函数可以通过对象实例调用,也可以使用定义该函数的静态类直接调用。

使用拓展方法的优点

从简单程度上来说,使用扩展方法明显比使用传统方式要简单很多,不需要实例化,修改方法也不需要重新修改和编译。
那为什么扩展方法没有得到很大的推广呢?(不足之处)

  1. 是静态方法,使用不当会造成“污染”;
  2. 不具有override的能力,不会重载原有的方法;
  3. 扩展方法会被扩展类的同名方法覆盖,所以实现扩展方法我们需要承担随时被覆盖的风险;
  4. 扩展方法不能访问被扩展类的私有成员;
  5. 扩展方法只能用实例来调用,不能像普通的静态方法一样使用类名调用;
  6. 只有引入扩展方法所在的命名空间后,扩展方法才可以使用。

扩展方法的本质

  1. 将实例方法调用在编译期改变为静态类中的静态方法调用,实际上,它确实拥有静态方法所有具有的所有功能。
  2. 作用域是整个namespace可见的,并通过使用using namespace来导入其他命名空间中的扩展方法。
  3. 优先级:现有实例方法优先级最高,其次为最近的namespace下的静态类的静态方法,最后为较远的namespace下的静态类的静态方法。
  4. 是一种编译技术,注意与反射等运行时技术进行区别,并慎重使用。

Unity子对象组件的定向获取

该功能就是使用扩展函数来实现的,平时在项目中自己使用的,这里做个例子,来表现一下扩展函数的功能。

using System;
using UnityEngine;

namespace my_code
{
    /// <summary> 定向子节点组件 </summary>
    public static class ChildNodeComponent
    {
        /// <summary> 获取子节点组件 </summary>
        /// <param name="parnet">父节点对象</param>
        /// <param name="type">组件类型</param>
        /// <param name="namepath">子节点名称路径</param>
        /// <returns>子节点组件</returns>
        public static Component GetComponentInChildren(this Transform parnet, Type type, string namepath = null)
        {
            Transform temp = parnet;
            if (!string.IsNullOrEmpty(namepath))
            {
                string[] node = namepath.Split('/');
                for (int i = 0; i < node.Length; i++)
                {
                    temp = temp.Find(node[i]);
                }
            }
            return temp.GetComponent(type);
        }
        /// <summary> 获取子节点组件 </summary>
        /// <typeparam name="T">组件类型</typeparam>
        /// <param name="parnet">父节点对象</param>
        /// <param name="namepath">子节点名称路径</param>
        /// <returns>子节点组件</returns>
        public static T GetComponentInChildren<T>(this Transform parnet, string namepath = null) where T : Component
        {
            return GetComponentInChildren(parnet, typeof(T), namepath) as T;
        }
        /// <summary> 获取子节点组件 </summary>
        /// <param name="parnet">父节点对象</param>
        /// <param name="type">组件类型</param>
        /// <param name="namepath">子节点名称路径</param>
        /// <returns>子节点组件</returns>
        public static Component GetComponentInChildren(this GameObject parnet, Type type, string namepath = null)
        {
            return GetComponentInChildren(parnet.transform, type, namepath);
        }
        /// <summary> 获取子节点组件 </summary>
        /// <typeparam name="T">组件类型</typeparam>
        /// <param name="parnet">父节点对象</param>
        /// <param name="namepath">子节点名称路径</param>
        /// <returns>子节点组件</returns>
        public static T GetComponentInChildren<T>(this GameObject parnet, string namepath = null) where T : Component
        {
            return GetComponentInChildren(parnet, typeof(T), namepath) as T;
        }
    }
}

下面就是具体的使用方法:

m_slider = statenode.GetComponentInChildren<Slider>("ProgressBarBG");
m_tooltip = statenode.GetComponentInChildren<Transform>("Tooltip").gameObject;
m_back = m_stateNode.GetComponentInChildren<Button>("TitleBG/Back");
m_title = m_stateNode.GetComponentInChildren<Text>("TitleBG/Title");

与Unity自带的GetComponentInChildren不一样的就是后面的参数是一个字符串(以各层子节点名称以及分隔符'/'组成)。

参考链接

  1. https://blog.csdn.net/shuliuzh/article/details/45076677
  2. https://www.cnblogs.com/jiuyueBlog/p/9168323.html
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