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[游戏开发]【Unreal 踩坑记录】解决 Unreal Component Actor 无法使用 Timeline 结点的问题

前段时间在项目里负责做一些材质特效,会在蓝图里用 Timeline 结点设置一些动画
结果交到程序同学那边发现 Component Actor 不能使用 Timeline 结点(因为 Timeline 本质上也是一个 Component Actor)
没办法自己在 Component Actor 里简单造了一个,感觉今后会用到,留个记录

Timeline 的实际逻辑

简单粗暴来说,Timeline 其实就是每帧更新,根据时间对曲线值进行采样,然后在每次采样后返回采样到的数值,同时执行一系列操作,最后在 Timeline 完成后根据需求执行下一步骤

时间可以很简单的获得,而曲线就比较麻烦了
由于目前所需的效果都是比较简单的渐变,暂时使用线性变化来代替,以后有空再改一改(好耶,没想到这么简单已经改完了)

Unreal 中有哪些可以实现 Timeline 功能的结点或方法

Unreal 中可以每帧执行的目前有:
Event Tick
每帧执行一次,大量使用有损性能,但可以在执行完毕后手动关闭

Set Timer
类似 Unity 的协程,大量使用有损性能,但可以手动关闭

决定使用 Set Timer 来制作

具体实现

首先,需要一个初始化数据和启动采样的接口
然后,需要一个不断向前采样的方法
最后,需要一个定时中断执行的方法

初始化数据和启动采样的接口
需要调用者提供如下的参数:

时间长度 Length:设置何时中断执行
帧率 FrameRate:可以求得采样时的 DeltaTime
起始数值 Start & 终止数值 End:配合 DeltaTime 可以求得数据的变化率 DeltaValue
配合 DeltaTime 可以求得数据的变化率 DeltaValue
需要修改的变量名 ParamName:(或者直接返回数值,由外部进行设置)

然后需要将一些变量初始化:

DeltaTime = 1 / FrameRate;
DeltaValue = (Start - End) / Length * DeltaTime;
ParamValue = Start;
ParamName = ParamName; // Optional

全部设定好后,使用 Set Timer by Function Name 结点开启采样,设置为 Loop,每次 Loop 的间隔为 DeltaTime
最后使用 Set Timer by Function Name 结点,将 Initial Start Delay 设置成 Length,就可以在时间轴跑完之后执行该方法,终止运行
最后应该长这样

不断向前采样的方法

ParamValue += DeltaValue;

并使用 Set Scalar Parameter Value 结点对 MPC 中需要的属性进行赋值
这里也可以不用 MPC,直接拉一个 Return,让调用 Timeline 的类自己去决定怎么处理这个值(不过要在 StartMyTimeline 中也加上 Return,多少有点麻烦)
在这里插入图片描述

定时中断执行的方法
使用 Clear Timer by Function Name 结点即可
在这里插入图片描述

经过以上的设置,已经可以实现需求了,不过只能在两个数值之间进行线性插值(竟然没有默认的 SmoothLerp 方法,爬)

可读取曲线的版本

线性变化还是太硬了点,所以后期还是需要一个能读曲线的版本
Unreal 有自己的 Curve Asset 和 Curve Atlas,如果要想自行读取他们的数据,需要将 X 轴的数值 Remap 到(0,1)
这样就需要在更新 X 轴数值时,将 DeltaTime / Length
由于 Set Timer 结点无法传递参数,这里新创建一个变量 DeltaX

初始化数据和启动采样的接口

DeltaTime = 1 / Length / FrameRate;
CurX = 0;
DeltaX = DeltaTime / Length;

在这里插入图片描述

不断向前采样的方法
直接使用 GetFloat 结点读取曲线的值,同时记得更新采样用的 X 轴的值

CurX += DeltaX;

并使用 Set Scalar Parameter Value 结点对 MPC 中需要的属性进行赋值
在这里插入图片描述

定时中断执行的方法
和第一种方案一样,直接使用 Clear Timer by Function Name 结点即可

经测试后以上两种方案均达到预期效果,完结撒花

参考

Timelines in Actor Components!

吐槽

这古老的问题远在 2016 年的一月份就有人提出,而 Unreal 也表示会加入到未来的版本中,而回头一看,2022 年都要结束了,这个功能也没加上…老拖延症了…

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加:2022-10-22 21:51:25  更:2022-10-22 21:53:28 
 
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