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[游戏开发]【Unreal 踩坑记录】解决 Unreal Component Actor 无法使用 Timeline 结点的问题 |
前段时间在项目里负责做一些材质特效,会在蓝图里用 Timeline 结点设置一些动画 Timeline 的实际逻辑简单粗暴来说,Timeline 其实就是每帧更新,根据时间对曲线值进行采样,然后在每次采样后返回采样到的数值,同时执行一系列操作,最后在 Timeline 完成后根据需求执行下一步骤 时间可以很简单的获得,而曲线就比较麻烦了 Unreal 中有哪些可以实现 Timeline 功能的结点或方法Unreal 中可以每帧执行的目前有: Set Timer 决定使用 Set Timer 来制作 具体实现首先,需要一个初始化数据和启动采样的接口 初始化数据和启动采样的接口
然后需要将一些变量初始化:
全部设定好后,使用 Set Timer by Function Name 结点开启采样,设置为 Loop,每次 Loop 的间隔为 DeltaTime 不断向前采样的方法
并使用 Set Scalar Parameter Value 结点对 MPC 中需要的属性进行赋值 定时中断执行的方法 经过以上的设置,已经可以实现需求了,不过只能在两个数值之间进行线性插值(竟然没有默认的 SmoothLerp 方法,爬) 可读取曲线的版本线性变化还是太硬了点,所以后期还是需要一个能读曲线的版本 初始化数据和启动采样的接口
不断向前采样的方法
并使用 Set Scalar Parameter Value 结点对 MPC 中需要的属性进行赋值 定时中断执行的方法 经测试后以上两种方案均达到预期效果,完结撒花 参考Timelines in Actor Components! 吐槽这古老的问题远在 2016 年的一月份就有人提出,而 Unreal 也表示会加入到未来的版本中,而回头一看,2022 年都要结束了,这个功能也没加上…老拖延症了… |
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