https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM&t=2608s 的笔记 一、优秀的关设计拥有有趣的指引 观察性、战略性、指引性 建立一致性的视觉语言很重要(镜之边缘) 有时候制造混乱也很重要 二、优秀的关卡设计不依赖文字来讲述故事 让玩家自行添补缺口,缺口的大小(难度) 叙事类型:明示型、暗示型和涌现型(涌现型的很多crpg比如异域镇魂曲、极乐迪斯科都有很不错的例子,或许可以研究一下) 后两种是构建缺口的重要方法 涌现型是玩家自己构思的剧情 暗示型:环境叙事 涌现型:通过玩家选择来做到,但是太多的选择会让玩家困惑 三、告诉玩家要做什么,但是不会告诉玩家怎么做 不要惩罚玩家的即兴行为,要把这个做进游戏中 提供并行的任务目标 四、不断传授新知识 A Theory of Fun Raph Koster 人类喜欢分析一些模式,将其存储在大脑并在之后提炼并使用,分析正是乐趣所在 塞尔达系列!这一原则的巅峰,会让你使用每一种道具的不同使用玩法 learn->play->challenge->surprise 先直接教会玩家,然后提供一个安全区域练习,之后附带一些敌人,当玩家觉得感觉良好的时候,用一些难度的敌人挑战玩家 五、好的设计是令人惊喜的 不是惊吓,而是包含新鲜感,不要墨守成规 take risks:想到新点子的时候及时进行原型测试 六、强化玩家,赋予他们更多的权力(Empower the player) 游戏给予玩家逃离现实的能力,because real-life sucks,太过于现实的游戏会让人厌烦(当下流行的各种模拟器游戏值得反思?) 需要设计出让玩家察觉出自己的影响力的机制(Visible Influence) 七、设计是简单的,适中的也是困难的 让玩家提前选难度很蠢,可以在游玩过程汇总选择,比如给玩家不同选择,风险和奖励不一样,再加上第六条的视觉提示。 比如赛车游戏,抄窄道和时间的强相关,非常直接的动态难度的例子。 八、优秀的设计是高效的 技术方面(软硬件性能)、现实方面(工期、人手、规模限制) 模块化设计,搭积木的重复利用一些东西很节能。 双向设计:光环系列,可以重复利用关卡的优秀美术部分。 非线性:制造隐藏线索,但不能强硬拼凑,要有相关性,尝试将这些目标和主线结合。 九、优秀的设计能触动情感(Create Motions) 游戏是一种艺术,艺术就是为了激发人的情感。 可以借用很多建筑学的理论来设计游戏(窗户的高低、天花板的高低) 空间情感共鸣:角落,扭曲的路来创建困惑和恐慌,开阔的场景来制造史诗感。 古墓丽影利用许多空间游戏情感共鸣的方法。 逆向思维:从想激发的情感逆向思考,比如 紧迫感->AI追杀 振奋玩家->追车战 绝处逢生->给他们一个不可能的目标,然后在最后一秒拯救他们 英雄连的一个设计:说是坚持一段时间援军会到,才其实不是根据时间,而是根据你的剩余军队数量,最后的一兵一卒才来拯救你,非常刺激 十、优秀的设计是通过游戏机制推动的 关卡要为机制服务,与独特的机制结合起来,展现你的玩法,设立一些特定的关卡让玩家充分体验特殊能力(杀出重围) 总结
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