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[游戏开发]Shder:透明物体Shder |
AhalpTest和颜色混合 AhalpTest 透明度测试的方法比较简单,和不透明物体的渲染方式类似,只是多了一个丢弃的判断,采样的color值如果小于<指定Ahalp值,就将其丢弃不渲染,正常进行深度测试,深度写入。 代码
Color混合模式 不透明像素的可见性问题 对于不透明物体,是通过深度测试,和深度写入来决定该像素是否渲染 深度测试:跟已有片元进行判断,大于目标就满足条件,小于就不满足。 不满足条件就丢弃该片元,满足条件就写入深度值,更新颜色缓冲区的Color 不透明像素的渲染顺序 首先按材质分组,有利于动态batch,并在组内由近到远进行排序,减少OverDrag,开启深度测试和深度写入 关于透明物体关闭深度写入开启深度测试 半透明物体为什么要关闭深度写入呢,半透明物体会经过排序,越远得越先渲染,就算深度写入后也可以渲染下一个片元得时候也是满足深度测试得,为什么要关闭深度写入呢? 在普通得模型下确实时没有区别得,单Unity内部是对单个物体进行排序,片元确实像素级别得,遇到复杂得关系,下一个物体得渲染测试就不会通过 关于透明物体的渲染顺序 A是透明物体,B是不透明物体,如果先渲染b再渲染a,b的颜色会写入缓冲区,混合的颜色就是正确的 如果先渲染A,由于A关闭了深度写入,此时会渲染B将A得颜色盖住
?A是不透明物体,B是透明物体 如果先渲染A,A得深度值写入到缓冲区,则不会渲染B,得到正确得结果 如果先渲染B,再渲染A,B得color不会写入缓冲区,A会继续渲染会得到错误得结果
假设先渲染B,A的颜色会写入缓冲区,A和B进行混合,得到得颜色就是正确得 假设先渲染A,再渲染B,A得颜色写入缓冲区,B和A进行混合,得到得结果就会是相反得 ?关于透明物体渲染顺序得问题 Unity对单个物体进行排序,?像这种排序往往就是A在B渲染 混合模式代码
混合因子 渲染队列? ?Transparent是从后向前渲染 常用得混合模式 透明物体渲染流程 渲染不透明物体 从前往后渲染,进行深度检测,如果渲染得片元深度值大于已存在缓冲去得深度值,及不满足条件,不进行渲染,如果满足将深度值和color写入到缓冲区。 渲染不透明物体 从后往前渲染,进行深度检测,如果渲染得片元深度值大于已存在缓冲去得深度值,及不满足条件,不进行渲染,如果满足将不写入深度值和将源color和目标color进行混合写入到缓冲区 |
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