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[游戏开发]Shder:透明物体Shder

AhalpTest和颜色混合

AhalpTest

透明度测试的方法比较简单,和不透明物体的渲染方式类似,只是多了一个丢弃的判断,采样的color值如果小于<指定Ahalp值,就将其丢弃不渲染,正常进行深度测试,深度写入。

代码

Shader "Unlit/016"
{
     Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
	}

	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" }
		LOD 100
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Diffuse;
			float _Cutoff;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
				float3 worldPos: TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
				if(texColor.a<_Cutoff)
				{
					discard;
				}
				//漫反射
				fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * _Diffuse.rgb * 
                (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

Color混合模式

不透明像素的可见性问题

对于不透明物体,是通过深度测试,和深度写入来决定该像素是否渲染

深度测试:跟已有片元进行判断,大于目标就满足条件,小于就不满足。

不满足条件就丢弃该片元,满足条件就写入深度值,更新颜色缓冲区的Color

不透明像素的渲染顺序

首先按材质分组,有利于动态batch,并在组内由近到远进行排序,减少OverDrag,开启深度测试和深度写入

关于透明物体关闭深度写入开启深度测试

半透明物体为什么要关闭深度写入呢,半透明物体会经过排序,越远得越先渲染,就算深度写入后也可以渲染下一个片元得时候也是满足深度测试得,为什么要关闭深度写入呢?

在普通得模型下确实时没有区别得,单Unity内部是对单个物体进行排序,片元确实像素级别得,遇到复杂得关系,下一个物体得渲染测试就不会通过

关于透明物体的渲染顺序

A是透明物体,B是不透明物体,如果先渲染b再渲染a,b的颜色会写入缓冲区,混合的颜色就是正确的

如果先渲染A,由于A关闭了深度写入,此时会渲染B将A得颜色盖住

?A是不透明物体,B是透明物体

如果先渲染A,A得深度值写入到缓冲区,则不会渲染B,得到正确得结果

如果先渲染B,再渲染A,B得color不会写入缓冲区,A会继续渲染会得到错误得结果

假设先渲染B,A的颜色会写入缓冲区,A和B进行混合,得到得颜色就是正确得

假设先渲染A,再渲染B,A得颜色写入缓冲区,B和A进行混合,得到得结果就会是相反得

?关于透明物体渲染顺序得问题

Unity对单个物体进行排序,?像这种排序往往就是A在B渲染

混合模式代码

Shader "007-Blend"
{
     Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
		_Blend("Blend",Range(0,1))=0.5
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
		ZWrite Off           //关闭深度写入
		Blend  SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //开启颜色混合并设置混合公式
		LOD 100
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Diffuse;
			float _Cutoff;
			fixed _Blend;
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
				float3 worldPos: TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
				//漫反射
				fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * _Diffuse.rgb * 
                (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color,texColor.a*_Blend);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

ZWrite Off? //关闭深度写入

Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }

//设置物体得渲染顺序为Transparent???????

Blend ?SrcAlpha OneMinusSrcAlpha?

//开启混合模式? 并设置混合因子? ?

color=源color*SrcAlpha +目标color*OneMinusSrcAlpha?

源color=片元得color? ?目标color=储存在缓冲去得color

混合因子

渲染队列?

?Transparent是从后向前渲染

常用得混合模式

透明物体渲染流程

渲染不透明物体

从前往后渲染,进行深度检测,如果渲染得片元深度值大于已存在缓冲去得深度值,及不满足条件,不进行渲染,如果满足将深度值和color写入到缓冲区。

渲染不透明物体

从后往前渲染,进行深度检测,如果渲染得片元深度值大于已存在缓冲去得深度值,及不满足条件,不进行渲染,如果满足将不写入深度值和将源color和目标color进行混合写入到缓冲区

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加:2022-10-31 12:31:34  更:2022-10-31 12:32:16 
 
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