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🟥 开发的注意事项
1?? 选用的Unity版本
建议2019的Unity版本,之后的版本会取消一些API,导致SDK报错。
2?? 打包的注意事项
该插件打包时应只选用该Graphics API的设定,否则apk会闪退。 
🟧 项目基本配置
复制 HelloVR 场景的如下内容到新场景,便完成了基础配置。 后面我们进行交互逻辑的编写即可。
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🟨 凝视事件系统
以下是我写的凝视脚本,简化了原有的凝视方式。
将该脚本挂载在带有Collider的物体上,往该脚本公开的Event注册事件即可。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class SkodeGazeEvent : MonoBehaviour
{
private EventTrigger myEventTrigger;
[Header("长凝视时长")] public float longGazeTime = 2;
private float tempGazeTime;
public UnityEvent pointerEnterEvent;
public UnityEvent pointerExitEvent;
public UnityEvent longGazeEvent;
private void Awake()
{
myEventTrigger = GetComponent<EventTrigger>() ?? gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
}
private void Start()
{
EventTrigger.Entry entryEnter = new EventTrigger.Entry
{
eventID = EventTriggerType.PointerEnter,
callback = new EventTrigger.TriggerEvent()
};
entryEnter.callback.AddListener(PointerEnter);
myEventTrigger.triggers.Add(entryEnter);
EventTrigger.Entry entryExit = new EventTrigger.Entry
{
eventID = EventTriggerType.PointerExit,
callback = new EventTrigger.TriggerEvent()
};
entryExit.callback.AddListener(PointerExit);
myEventTrigger.triggers.Add(entryExit);
}
private void PointerEnter(BaseEventData arg0)
{
tempGazeTime = longGazeTime;
pointerEnterEvent?.Invoke();
}
private void PointerExit(BaseEventData arg0)
{
tempGazeTime = 0;
pointerExitEvent?.Invoke();
}
private void Update()
{
if (tempGazeTime <= 0)
return;
tempGazeTime -= Time.deltaTime;
if (tempGazeTime <= 0)
{
longGazeEvent?.Invoke();
}
}
}
大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
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都可以加下方联系方式
和我聊一聊你的故事🧡
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