往期文章分享
本文约5千字,新手阅读需要7分钟,复习需要2分钟 【收藏随时查阅不再迷路】
👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!! 专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等) 有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。
👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。
新手(√√√)
大佬(√)
👉实践过程
创建Button按钮很简单,在Hierachy面板中直接右键找到UI-Button即可。创建后我们可以看到Button其实就是挂载了一个Image组件一个Button组件,顺便携带一个Text子物体。 其中Image组件的属性,小空之间有单独介绍过,在这不赘述了。我们详细看Button组件中的内容,注意,所有参数是运行时生效。
😜属性详解
Interactable:表示是否可交互,取消勾选Button就不能触发点击了,并且设置的颜色或精灵等都不会生效。 Transition:设置Button的过度效果,有四个设置选项(下方有图,重点属性)无、颜色过度、精灵图切换过度、动画过度。 (Color Tint-表示颜色过度)
- Target Graphic:表示该组件的属性作用于哪个对象或者说UI控件实现效果的对象,一般都是自身,虽然可以指定其他按钮,但是这种需求不多。
- Normal Color:正常颜色。鼠标不在Button上时的颜色。
- Highlighted Color:高亮颜色。鼠标悬浮在Button上时的颜色(不点击)。
- Pressed Color:表示按压颜色值。鼠标点击Button时的颜色,松开后恢复。
- Selected Color:表示被选中的颜色值。鼠标点击Button时的颜色,松开后保持不变,除非点击Button外的界面才会恢复。
- Disabled Color:禁用时的颜色。禁用Button后的颜色,脚本中禁用。
- Color Multiplier:颜色倍数,1-5之间,一般默认1即可,如果想突出颜色,增大即可。
- Fade Duration:淡入淡出的持续时间,表示不同按钮状态切换的时间。
(Sprite Swap-表示精灵过度) - Target Graphic:表示该组件的属性作用于哪个对象或者说UI控件实现效果的对象,一般都是自身,虽然可以指定其他按钮,但是这种需求不多。
- Highlighted Sprite:高亮时候显示的精灵。鼠标悬浮在Button上时的精灵(不点击)。
- Pressed Sprite:表示按压精灵值。鼠标点击Button时的精灵,松开后恢复。
- Selected Sprite:表示被选中的精灵。鼠标点击Button时的精灵,松开后保持不变,除非点击Button外的界面才会恢复。
- Disabled Sprite:禁用时的精灵。禁用Button后的精灵,脚本中禁用。
(Animation-动画) - Normal Trigger:正常时间的动画。鼠标不在Button上时的动画。
- Highlighted Trigger:高亮动画。鼠标悬浮在Button上时的动画(不点击)。
- Pressed Trigger:表示按压动画值。鼠标点击Button时的动画,松开后恢复。
- Selected Trigger:表示被选中的动画值。鼠标点击Button时的动画,松开后保持不变,除非点击Button外的界面才会恢复。
- Disabled Trigger:禁用时的动画。禁用Button后的动画,脚本中禁用。
需要点击【Auto Generate Animation】创建动画控制器,然后给上面的这几个动画文件录制动画(如缩放等)
Visualize:是否可视化。打开后会在Scene中显示出每个UI控件之间的辅助顺序,和Gizmos辅助很相似,但不受Gizmos控制。 Navigation:控件间导航,一般我们设置为None,该属性控制焦点自动为下一个,比如多个按钮,并且你没在看是范围内,虽然无法鼠标点击但是可以键盘空格键触发。导航一般是给手柄用的,手柄上上下左右移动的时候选中哪个按钮,默认是自动导航,你可以选择Explicit模式,分别设置4个方向的其他控件,当手柄按下对应键的时候会将焦点移动到对应位置。 On Click():给按钮添加响应事件(将脚本挂载在该Button上,拖拽Button到这,即可从下拉中找到脚本中public类型的方法,指定就表示点击触发该方法),除了这还有代码动态添加的方式(下方详细)。 还有图中的Runtime Only表示运行后才会响应事件,还有两个选项,一个是off从不响应,一个是Editor And Runtime表示即使没运行也能响应,默认即可。
😜代码事件
public class TestClick : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Button btn = gameObject.GetComponent<Button>();
List<string> btnsName = new List<string>();
btnsName.Add("想要添加事件的");
btnsName.Add("场景中");
btnsName.Add("按钮的名字");
foreach (string btnName in btnsName)
{
GameObject btnObj = GameObject.Find(btnName);
Button btnTemp = btnObj.GetComponent<Button>();
btnTemp.onClick.AddListener(delegate() { this.OnClick(btnObj); });
}
}
public void OnClick(GameObject sender)
{
switch (sender.name)
{
case "想要添加事件的":
Debug.Log("想要添加事件的");
break;
case "场景中":
Debug.Log("场景中");
break;
case "按钮的名字":
Debug.Log("按钮的名字");
break;
default:
Debug.Log("none");
break;
}
}
private void method()
{
methodA();
methodB();
}
private void methodA(String param)
{
Debug.Log("事件A-方法A-携带参数" + param);
}
private void methodA()
{
Debug.Log("事件A-方法A");
}
private void methodB()
{
Debug.Log("事件B-方法B");
}
}
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空 📢转载说明-务必注明来源:https://zhima.blog.csdn.net/ 📢这位道友请留步??,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功??,我分文不取,若不成功??,也好回来找我。
温馨提示:点击下方卡片获取更多意想不到的资源。
|