前言
此示例演示了一个旋转实例,多维数据集的简单 ECS 系统。
它显示了什么?
此示例演示了 ECS 中数据和功能的分离。数据存储在组件中,而功能写入系统。 RotationSpeedSystem_ForEach 使用存储在RotationSpeed_ForEach 组件中的数据更新和旋转。
Systems 和 Entities.ForEach
RotationSpeedSystem_ForEach 是从系统库派生的系统,它使用实体。此示例仅创建单个实体,但如果向场景中添加了更多实体,则RotationSpeedSystem_ForEach 更新所有实体 - 只要它们具有RotationSpeed_ForEach组件(以及在将游戏对象的转换转换为 ECS 组件时添加的旋转Rotation 组件)。
请注意,如果有多个块,则使用实体系统使用计划并行来调度 lambda 表达式在多个工作线程上运行。如果多个内核可用(并且您的数据跨多个块),这会自动利用它们。
Tip: Entities.ForEach提供了自己的机制来定义用于选择要处理的实体的实体查询。查询会自动包含您用作 lambda 函数参数的任何组件。您还可以使用WithAll、WithAny和WithNone子句进一步细化选定的实体。
Converting from GameObject to Entity
此示例使用自动生成的创作组件。 此单行为是通过IComponentData 上的GenerateAuthoringComponent 属性创建的,并公开该类型的所有公共字段以进行创作。
ForEach项目
场景布置
创建两个Cube 其中一个作为父物体,并勾选Inspector 面板上的ConvertToEntity
代码编写
创建两个脚本
RotationSpeed_ForEach.cs
using System;
using Unity.Entities;
[GenerateAuthoringComponent]
public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
{
public float RadiansPerSecond;
}
RotationSpeedSystem_ForEach.cs
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
public partial class RotationSpeedSystem_ForEach : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities
.WithName("RotationSpeedSystem_ForEach")
.ForEach((ref Rotation rotation, in RotationSpeed_ForEach rotationSpeed) =>
{
rotation.Value = math.mul(
math.normalize(rotation.Value),
quaternion.AxisAngle(math.up(), rotationSpeed.RadiansPerSecond * deltaTime));
})
.ScheduleParallel();
}
}
添加并设置脚本
给父物体添加RotationSpeed_ForEach 脚本,并设置Radians Per Second 的值为2 保存场景并运行
总结
Entity 使用ConvertToEntity转换GameObject而成
Component RotationSpeed_ForEach
System RotationSpeedSystem_ForEach
运行效果
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