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[游戏开发]Unity边缘检测的数学原理和shader实现

最近一直研究基于灰度的边缘检测,搜索了好多博客文章,发现没有对Sobel算子解释的非常清晰明了的,对于我这种数学控,细节控,实在是无法忍受,所以索性自己查阅数学资料,研究一番,花了一周时间终于搞清楚了所有的困惑,分享给大家。这篇文章非常长,分成3个部分:实现原理,代码部分,数学部分,大家可以根据需要查看,如果能从头到尾啃完,相信一定有巨大收获!由于我不想把所有数学公式再打一遍了,所以直接上图了,请谅解

目录

1.实现原理

1-1.边缘检测的原理

1-2.像素的梯度

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加:2022-11-05 00:54:29  更:2022-11-05 00:54:39 
 
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