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[游戏开发]次世代培训——我们从游戏美术发展历程讲起

自90后们记忆最初的小霸王游戏算起,中国游戏大致经历了从像素时代-预渲染时代-初世代-中世代-次世代这样几个阶段的变革。有趣的是,当主机、PC游戏早已跨过了像素时代,手游的兴起和发展却依然要遵从这一发展规律从头开始,当人们已经开始在电脑端玩起3D游戏的时候,手机上却还是最初的像素画质游戏,当然,这是当时的手机硬件发展的限制,需要题外说一句的是,如今的智能手机软硬件发展速度之快,几乎快更上主机端的游戏更新了,比如吃鸡的手游化和英雄联盟(电脑)-王者荣耀(手机)这样的例子数不胜数。当然,主机端的3A大作还是目前手机配置无法达到的。

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(女武神劳拉形象的发展史,几乎就是游戏技术的发展史)

像素时代

九十年代,恰逢中国游戏发展的萌芽阶段——像素时代,这个时候的游戏制作过程是极其痛苦的,最初连PS软件都没有,完全用是16位色的像素点一个个点出来的,这个时候最具有代表性的游戏便是95年横空出世的《仙剑奇侠传》还有后来的《轩辕剑天之痕》等等,这一批游戏大都是一些台湾公司开发的,甚至还有

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一些H游戏,比如……咳咳,这个就不举例了哈。

(仙剑奇侠传)

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(轩辕剑-天之痕)

预渲染时代

到了预渲染时代(也就是很多人口中的2.5D时代),游戏的画面和制作方式比起之前进步了很多,这个时候的游戏画面是由3D软件渲染输出的一个个序列帧图片组成的,最有代表性的就是像《传奇》、《征途》等等,还有后面盛行的一系列页游,直到现如今的一些主流手游,也都是这种制作方式。

(征途)

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3D时代

2000年后中国游戏开始正式步入3D时代,最早的3D游戏都是低面游戏模型+color全因素贴图的组合,其中的代表作之一便是由老孙参与制作的《流星蝴蝶剑》,里面的人物模型只有1200个三角面组成,贴图也就是一张256*256像素的贴图而已,这都是当时游戏引擎和电脑配置的限制做决定的。此时的游戏模型最终效果更多依赖于贴图的绘制表现。

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3D游戏的中世代很快便随着硬件软件的更新到来了,中世代一个很明显的进步便是采用了游戏模型+diffuse半因素贴图+假法线(或并非很细致的高模输出的真法线)+高光贴图来完成建模,这样完成的模型,效果比起初世代3D逼真了很多,人物和建筑具有了体积效果、明暗阴影变化,接近于现在的次世代所呈现的效果,但在细节和质感表现上还是没法跟真正意义上的次世代相比的。

(半真半假的中世代)

其实现在很多游戏公司口中的次世代其实也只是达到了这个标准而已。

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3D次世代

真正的3D次世代游戏是最近这些年才逐步发展起来的,根本原因还是人们对于“游戏画质”的要求越来越高,甚至要达到影视级别的画面,而随着ZB、SP等先进制作软件的普及和游戏引擎的发展还有硬件爆炸式发展使这样严苛的质量要求变得可能。

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(3D次世代人物建模和贴图)

3D次世代基本采用游戏模型+ZB输出法线贴图+AO+base color+Roughness+metallic等技术来制作。此时的游戏对于模型贴图的要求反而降低了,一些贴图只需要有颜色,明暗和光影则是全靠引擎内光照本身所形成,所以无论是什么角度看起来都会有真实的质感和阴影。这也更进一步强调了高模的重要性,ZB高模可能决定最后出来的模型品质的70%以上。

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中国的游戏美术行业,起步不算早,但发展并不慢,在网络软硬件技术和美术制作技术如此迅速发展的今天,腾讯、网易、盛大等国内游戏制作团队已经能够做出全国乃至全球一流水平的游戏作品。从PC到主机再到手机,游戏始终伴随着人们的娱乐生活,体感、VR、AR等游戏方式也更加多样,未来的游戏又会有什么样的特点,未来的游戏制作者们又会经历怎样的技术跳跃呢,这一点3A菌想不出来,可能就算是资深游戏行业者也预料不到,但不论是游戏或技术怎样发展,游戏制作的核心始终是不会变的,那就是美术设计师们对于游戏美术最前沿技术不懈的追求。

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加:2022-12-25 11:39:00  更:2022-12-25 11:39:10 
 
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