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[游戏开发]AssetBundle依赖打包有哪些注意点 |
1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点 这是第318篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 AssetBundleQ:AssetBundle依赖打包的注意点有哪些?
感谢小ben@UWA问答社区提供了回答 ScriptingQ:如下图,新建程序集,找不到Assembly-CSharp主工程的程序集,请问有其他方法?
感谢罗中杰@UWA问答社区提供了回答 RenderingQ:我遇到了一个问题,在Unity的线性空间下,当我把一张数据贴图(黑白渐变图片)和一张数值为“808080”的灰度图在PS中用GAMA空间和线性空间分别导出为png格式的两张图片时(Unity中没有勾选sRGB选项),我发现这两张图片在Shader中的效果是一样的。但是我用电脑自带的图片查看器看两张图效果是不一样的,是Unity在对图片进行了什么设置呢? 是不是意味着我在Substance Painter输出的Roughness和Metallic(在一张图片的两个通道)可以在PS中修改而不用修改PS为线性空间,最后只要在Unity中把sRGB关掉就可以呢? 或者,我是不是可以理解为Unity在线性空间下,无论线性空间的贴图还是GAMA空间的贴图在不勾选sRGB时,Unity都会识别为线性空间的贴图,在勾选了sRGB时会识别为GAMA空间? 但是Unity是如何让一张GAMA图片和一张线性图片在不勾选sRGB的情况下保持一致的呢? 以上问题有哪位大拿也曾经做过类似的测试,可以来分享一下 RenderingQ:Unity默认是开启的,但是我们项目类型不需要剔除,想着把它关了省些CPU,请问如何关闭? 我在UWA学堂中看到一篇文章,是说在CPU做的剔除。
感谢纪检全@UWA问答社区提供了回答 封面图来源于网络 今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。 官网:www.uwa4d.com |
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