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[网络协议]计算机网络(传输层:==>UDP和TCP协议详解)

1:传输层的作用

传输层是负责数据能够从发送端的进程发送到接收端的进程的!即应用层的应用根据应用层的协议将数据封装好后,通过操作系统协议栈将数据委托给传输层进行发送。

2:再谈端口号

传输层能保证数据在网络上两台计算机的不同的程序进行通信,肯定需要一个东西来识别不同的应用进程,因为计算机收到数据之后,肯定要交给相应的进程,所以需要一个东西来进行识别,这个东西就叫端口号

3:UDP协议

在这里插入图片描述

3.1UDP协议格式相关字段说明

1.源端口:绑定发送端的进程。
2.目的端口:绑定目的端的主机的进程。
3.16位UDP的长度:表示整个数据报(UDP首部+UDP数据)的最大长度。
4.16位UDP校验和:用于校验数据是否出错,如果校验和出错,这个数据报就会直接丢弃。(类似文件的MD5)
相关说明图解:
在这里插入图片描述

3.2UDP协议的特性

基于以上对UDP的理解,不难发现它有一下特性:
1:无连接,不可靠(要保持连接的话,通信双方要保持一个连接的状态)
2:面向数据报(发送和接收数据都一次完成,如果是大数据被网络层切分的话,那么会增大数据的丢失可能性)
3:有接收缓冲区,没有发送缓冲区(发送方不关心接收方有没有接收到数据)
4:发送数据的大小受限制(最多64K)

4:TCP协议

在这里插入图片描述

4.1:TCP协议格式相关字段说明

1:源端口号和目的端口号:表示数据的发送方进程和接受方进程
2:32位序号/32位确认序号:TCP最终是依托字节流传输的,因此TCP会将字节数据进行编号,32位的序号就是该报文首字节的编号;而确认序列号就是告诉发送方下一个要发送的字节报文序号;
3:4位TCP报头长度:表示该TCP头部有多少个32位bit的长度;
4: 6位标志字段:ACK=>确认号是否有效(回复);PSH==>提示接收方程序立刻从TCP缓冲区把数据读走;RST==>对方要求重新建立连接;我们把携带RST标志的称为复位报文段SYN==>请求建立连接,我们把携带SYN标识的称为同步报文段FIN==>通知对方,本端要关闭了,我们称携带RIN的为结束报文段
5:16为窗口大小:该报文字段用于流量控制,该字段用于表示接收方愿意接受的字节数量;
6:16为校验和:发送端填充, CRC校验. 接收端校验不通过, 则认为数据有问题. 此处的检验和不光包含TCP首部, 也包含TCP数据部分
7:16位紧急指针:标识那部分数据是紧急数据

4.2:TCP传输的安全性和可靠性机制

4.2.1确认应答(ACK)机制

在这里插入图片描述

4.2.2超时重传机制

在这里插入图片描述
说明:
1: 在主机A向主机B发送数据时可能丢包,依照TCP协议在特定的时间内若A没有接收到B的确认应答,A就会重发数据包,也有可能是却仍应答丢包了,导致A没有收到,A也会重发数据包,这样就导致了B收到了很多重复的数据包,不过不用担心,数据包中的序号这时就起作用了,我们可以轻松的把相同序号的数据包去除就可以了。
2:超时的时间如何确定?
这个时间是动态计算的,首先会以一个比较折中的时间为超时等待时间(500ms),若在这个时间内还没有收到应答回复,重发一次,继续等待(2500ms),若还等不到就重发一次,再等待(4500ms),直到等待一定时间;还收不到应答,此时就判断对方主机异常,强行关闭连接!

4.2.3连接管理机制(TCP三次握手与四次挥手)

4.2.3.1TCP三次握手建立连接

在这里插入图片描述
过程:
1:首先客户端会发送一个特殊的TCP报文,这个报文不含有用户数据,在报文中会把SYN置为1,另外会随机选择一个序号seq(假设为j),之后客户端会进入SYN_SENT状态(同步已发送状态
2:服务器在接收到客户端发来的请求连接报文后,会向客户端发送应答报文,其中SYN置为1,ASK=j+1,seq=x(假设为x)这报文称===》SYNACK报文,表示同意该连接;服务端将进入SYN_RCVD状态(同步收到状态)。
3:客户端在收到服务端的应答后就进入ESTALISHED(已连接状态),并再次给服务端应答,其中SYN=0,ASK=x+1,seq=j+1;服务端接收到ACK响应后也就进入了ESTALISHED(已连接状态);此后就可以通信了!

!补充说明之TCP为什么是三次握手,两次不可以吗?

首先要明白的是握手建立连接是可以,但是会产生不必要的错误和浪费资源;首先可以考虑一个这样的场景:当客户端发送一个SYN请求连接报文后,在一定的时间内没有接收到响应报文,这时客户端TCP可能会认为丢包了,从而来个超时重传,实际上这个请求连接的数据包可能是因为网络拥塞,被堵在路上,并没有发生丢包,当客户端与服务端建立连接传输数据,关闭连接后;此时这个之前被认为”丢包“的请求数据,网络畅通后,就到达了服务器,由于使用两次握手的机制,服务端给出响应后,服务端和客户端又建立连接了,这样不就是白白浪费系统资源吗?而采用三次握手就没有这样的问题,服务端接收到那个滞留的请求连接包后,发送响应报文给客户端,但是之前已经确认应答收到过此数据包,客户端的TCP就不会进入下一个状态ESTALISHED(已连接状态),并且不会给服务端做出响应回复,服务端没有收到回复,自然也不会进入连接状态,所以TCP三次握手是必要的!

4.2.3.2一个通俗的场景帮助理解TCP三次握手的过程

可以类比一个男孩向女孩求婚的过程:
在这里插入图片描述

4.2.3.3TCP四次挥手断开连接

在这里插入图片描述
过程:
1:以客户端发送释放连接为例,首先客户端发送一个释放连接的报文,其中FIN=1,seq=x;并且客户端不再发送数据,进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态
2:服务端接收到释放连接的报文后;自动发送ACK应答报文给客户端,ACK=x+1,seq=v,然后服务端应用进程,客户端不再发送数据了,但是我服务端还可以发送数据,所以就进入CLOSE-WAIT(关闭等待)状态
3:客户端接收到服务端的ACK应答报文后,将进入IN-WAIT-2(终止等待2)状态;等待服务端发送释放连接报文,服务端在发送完最后数据后,将发送一个FIN释放连接报文,其中FIN=1,seq=w;然后服务端将进入LAST-ACK(最后确认)状态;等待客户端的响应。
4:客户端收到释放连接报文后,将发送ACK应答报文,ACK=w+1,seq=j,然后客户端将等待2MSL后关闭连接,服务端接收到以后也就关闭连接了。

!客户端为什么不直接设置CLOSED关闭连接,要有个等待时间能?

因为给服务端的ASK响应可能丢包,为了让服务端及时收到响应设置这个等待时间就是为了能超时重传,这样即使给服务端的ASK响应包丢了,在这个等待时间内也是能重发数据包的。

!为什么建立连接是三次握手,关闭连接确是四次挥手呢?

建立连接为什么是三次,上面已经做出了说明,而关闭连接为什么是四次,这是因为系统对于TCP协议实现时,接收到了FIN,不用执行应用程序的代码,而是系统会自动返回一个ACK响应,意思是你发送了FIN仅仅只能代表你不在发送数据了,而我可能还要给你发送数据,至于我什么时候给你发送FIN,这取决于应用层的代码(服务端在关闭连接时可能还有一些操作,如刷新缓冲区等等);这样一来便自然比建立连接时多了一次。

4.2.4流量控制机制(安全机制)

接收端处理数据的速度是有限的,如果发送端发送数据太快,导致接收端的缓冲区爆满的话,这个时候如果发送方继续发送数据,就会造成大量的丢包,继而会引起一系列重传数据包问题,这样是非常不好的也影响效率。因此TCP支持根据接收端的处理能力,来决定发送端的发送速度,这个机制叫流量控制。
在这里插入图片描述

4.2.5拥塞控制机制(安全机制)

一开始发送端并不清楚网络状态时,会采取慢启动机制,先发少了的数据包去探探路,根据反馈再来决定发送数据的速度。

4.2.5.1 TCP 发送方如何限制它向其连接发送流量的速率呢?

首先TCP连接的每一端都是由一个接收缓冲区,和发送缓冲区,还有几个变量组成。有一个变量叫拥塞窗口,TCP通过跟踪这个变量就可以限制发送方的效率;拥塞窗口表示为cwnd,它限制了在发送方未被却仍应答的数据不会超过cwnd,通过调节cwnd的值即可控制发送方的发送效率。
在这里插入图片描述

4.2.5.2 TCP 发送方如何感知从它到目的地之间的路径上存在拥塞呢?

第一种:当发生丢包事件时,这意味着网络拥塞,此时应该减小发送方的拥塞窗口长度。
在这里插入图片描述
第二种:一个确认报文交付给发送方时,对之前的发送报文进行确认时,将会提高发送方的发送效率。
在这里插入图片描述
第三种:带宽探测,发送方以先一定的速率发送数据包,然后适当的提高速率,若没出现丢包,则增加发送速率,若出现丢包,则适当的减小发送速率。

4.2.5.3 当发送方感知到端到端的拥塞时,采用何种算法来改变其发送速率呢?

采用的是广受赞誉的TCP拥塞控制算法,主要有三部分组成:慢启动、拥塞避免、快速恢复组成。
慢启动:是指发送方不知到网络是否拥塞的情况下,先以一种较低的发送速率发送数据包;然后以2的指数增长拥塞窗口的值,提高发送速率。(===>可以理解为探路)
拥塞避免:当出现三个冗余的ASK响应时,则判断为丢包,此时以2的因子来减少拥塞窗口的长度。
快速恢复:当响应的ACK每次都能快速响应时,此时发送方的拥塞窗口长度又会以2的指数来增长,从而快速提高发送速率。
在这里插入图片描述

4.3:TCP传输提高效率机制

4.3.1滑动窗口机制

在多线程并发的情况,并发发送数据,可以提高网络的数据传输速率。
滑动窗口的大小,就是无需确认应答,可以发送的数据最大值。它还受限于(拥塞窗口和16为窗口大小)min的限制。
在这里插入图片描述

4.3.2延迟应答机制

接收端在接收到数据后,不会急于ASK响应,会稍微停留一定时间,这样接收方就有相对更多的时间来处理接收缓冲区的数据,流量窗口的大小将会相应的变大,这样就有利于提高数据传输的速率。

4.3.3捎带应答机制

在TCP三次握手时,第三次客户端的响应ASK就可以携带数据,这样也会提高数据传输速率的;其机制就是将有些ASK响应和发送的数据合并在一起。

在这里插入图片描述

4.4粘包问题

TCP协议是依托字节流的,有接收数据和发送数据的缓冲区,如果在解析某个数据时,用到了其他部分的数据,这样就产生了数据粘包。解决粘包问题就是在应用层自己约定好数据格式,怎样读取解析缓冲区的数据,这样就明确了数据包之间的边界,从而避免粘包。

5:对比TCP与UDP协议

1.UDP是面向数据报,无连接,不可靠,但是效率高,因为没有ASK应答这些机制;TCP是面向字节流的,有连接,是可靠传输,效率相对低一些。
2.UDP只能一次发送数据和一次接收数据;TCP面向的是字节流,可以多次接收与发送。
3.UDP只有接收缓冲区;TCP有接收缓冲区和发送缓冲区。
4.UDP数据大小受限制,而TCP则不受限制(因为是面向字节流,可以多次接收和发送数据)。

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