状态同步
优点:
- 数据在服务器运算,客户端接收到的数据一定准确
- 防止数据作弊,角色数据在服务器,客户端只上传操作,想作弊没门
- 网络波动不敏感
- 多端表现可以不一致,重视数值准确。
缺点:
- 前后端数据包体大,
- 服务器压力比较重(计算量、传输量)
研发特点:战斗逻辑全部在服务器,客户端等着服务器数据刷表现。
适合使用状态同步的游戏类型:魔兽世界、传奇等MMORPG游戏
帧同步
?优点:
- 只转发用户操作,网络带宽压力小
- 适合回放、直播(省流量)
缺点:
- 网络波动及其敏感
- 由于只同步用户操作,多端要保证根据相同的输入获得相同的输出
- 随机数确保一致
- 浮点数精度不同
- 物理引擎不可靠
研发特点:?服务器只负责转发用户操作,可以外加操作校验防作弊,主要的战斗逻辑代码都在客户端。
总结:
通过上述分析,
帧同步的分支:
我个人认为帧同步主要分为三个研发方向:第一种实时竞技类如CS/CF/守望先锋,第二种是MOBA类如王者荣耀,另三种是卡牌类(阴阳师),主要区别我列个表格
| 网络方式 | 物理引擎 | 随机数 | 行为预测 | 快照与回滚 | 数据表现分离 | 定点数 | 实时竞技 | UDP或TCP | 自己写物理 | 不经常 | 需要 | 需要 | 需要 | 需要 | MOBA | UDP或TCP | 自己写物理 | 经常用 | 需要 | 不需要 | 需要 | 需要 | 卡牌类 | TCP | 不需要物理 | 经常用 | 不需要 | 不需要 | 需要 | 需要 |
为何同样是帧同步缺差异如此之大,主要还是因为游戏类型不同、设计需求不同导致的,下面以CS、王者荣耀、阴阳师的具体工作流程做对比。
首先以CS举例,假设当前房间有AB两个玩家,具体流程:
- 第一帧(A玩家点击鼠标左键,B玩家无操作)
- 第二帧(操作1A,操作1B发送给服务器,请注意,所有玩家操作都发给服务器,0操作也需要发空操作指令)
- 第三帧(服务器打包操作1A、操作1B并广播给AB玩家)
- 第四帧(玩家A收到1A、1B操作,玩家B收到1A、1B操作,刷新实体数据形成数据快照)
- 判断子弹的前进方向有没有与角色发生碰撞(确定性物理引擎重写),如果碰撞了,判断是否是B角色,如果是B,判断射击部位并扣血
下面是?
UDP为什么比TCP快
- TCP为了可靠性保证,增加了3次握手4次挥手,复杂的拥塞控制,以及流量控制,让网络传输的延迟进一步增加。
- 采用TCP基于滑动窗口,一旦发生丢包,TCP会将后续的包缓存起来,等前面的包重传并接收到后再继续发送,延时会越来越大,基于UDP对实时性要求较为严格的情况下,采用自定义重传机制,有包就发,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络延迟。
- TCP头部的大小,进一步增加了,传输的数据量。
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