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[网络协议]【元宇宙经济学】元宇宙经济的四要素 |
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元宇宙经济的四要素???????Epic公司的CEO 蒂姆?斯威尼(Tim Sweeney )在接受关于元宇 宙经济的访谈时说:“我们不仅要建立一个3D平台,建立技术标准,还要建立一个公平的经济体系,所有创作者都能参与这个经济体系,赚到钱,获得回报。这个体系必须制定规则,确保消费者得到公平对 待,避免出现大规模的作弊、欺诈或诈骗,也要确保公司能够在这个平台上自由发布内容并从中获利。” ???????从蒂姆?斯威尼的发言来看,要支持人们在元宇宙的生活,必须要有几个基本要素。
数字创造、数字资产、数字市场、数字货币,支撑了整个元宇宙的经济体系,由此满足了人们的数字消费。 数字创造???????元宇宙经济同样存在供需两端。需求端需要满足阿凡达的体验和精神层面的需求,精神需求是多层次、多维度的,是丰富多彩的。这就需要供应端提供多种多样的数字产品,才能满足人们的无止境的精神需求。数字创造者和数字消费者足够多,元宇宙才能运转和繁荣。 ???????数字创造是元宇宙经济的开端,没有创造,就没有可供交易的商品。在物理世界,人们“创造”的都是实物或者服务。我们会用“产 ???????元宇宙是否繁荣,第一个重要的指标就是数字创造者的数量和活跃度。元宇宙的缔造者们,需要提供越来越简便的创作工具,降低用户的创作门槛。 ???????抖音短视频平台成为4G时代的霸主之一,其中一个很重要的原因就是它降低了短视频创作的门槛。在微信发图文,至少不能是文盲,但是发一个短视频,没有受过任何教育的小孩子都能做到。抖音的用户基数理论上比微信的还要多。 数字资产???????资产隐含产权属性,并且是交易的前提。《王者荣耀》中的“皮肤”,大家都知道其产权属于腾讯,如果喜欢想得到就得付钱。玩家购买的“皮肤”属于玩家的私人装备,不可以转让,但是拥有这个皮肤的游戏账号可以转让,可以出售获利。这样一来,“皮肤” 就具备了资产属性。在淘宝、闲鱼等电子商务平台上,用户可以轻松搜索到出售游戏账号的玩家。 ???????显然,“皮肤”是在游戏中创造的,也只能在游戏中进行购买。这些虚拟商品不能脱离游戏平台存在,换句话说,就是不同平台的虚拟产品没有通用性,不能构成严格意义上的数字资产。这也就限制了跨平台、跨游戏的数字资产的流通。 ???????Roblox在提供了游戏开发平台后,玩家可以自己开发游戏,在游戏中创造出各式各样的数字产品。这些数字产品,只要在Roblox 的平台上,就可以跨游戏使用。这是一个相当大的突破。Roblox 公司上市不久,市值就突破了 4 0 0 亿美元,足见资本市场对于Roblox 数字资产跨平台流通模式的追捧。 ???????如果想把Roblox 平台上玩家购买的数字产品(虚拟物品)拿到其他游戏中使用,目前是做不到的。其他游戏的平台和Roblox平台没有打通。这就限制了数字资产的流通。 ???????无论是其他游戏中的皮肤,还是Roblox 中用户创造的建筑,都还不是严格意义上的数字资产。数字资产的形成,还需要一个低层的平台,在资产层面提供严格的版权保护和跨平台的流通机制。这样来,真正的元宇宙经济才会形成。 数字资产的生产方式和确权???????我们进一步讨论数字产品的生产方式,其可以分为PGC (Profess-ionally Generated Content,即专业原创内容)、UGC ( User Generated Content,即用户原创内容),随着AI技术的成熟,还将出现AIGC(AI Generated Content,即人工智能原创内容)。这里重点讨论PGC 和 UGC。 ???????对于PGC,我们依然可以用游戏中的“皮肤”举例:在游戏中, 开发者人为设定商业规则,使得玩家对“皮肤”的使用受到特定的限制。“皮肤”只能在游戏中针对玩家某个账号下的特定角色进行使用,在其他场合无法使用。这是游戏平台为了获利而设计的一种中心化的机制。平台对这里的数字产品具有决定权,买家无法通过拥有更多数量的产品而打乱游戏开发者建立起的市场,因为在游戏中。“皮肤” 被人为设置了购买数量和机制,而这一切都依赖于腾讯的编码程序。也就是说,PGC作为数字资产,往往是通过人为设置稀缺性来保证其价值的稳定性的。 ???????UGC是用户创造的资产,这种形式的数字资产在元宇宙中也很常见。例如,用户在游戏中为自己创造的、非购买自官方的家园、新武器等。理论上,这些资产也可以进人市场进行交易流通。这时,我们之前提出的问题就会产生——一旦这些资产被其他用户无限复制,那么它的价值就会陷人不稳定的波动。在这种情况下,就需要创建一个针对UGC的确权机制,把人们在数字世界里面创造的产品变成一个受保护的资产。在现实世界中,人们确权的方式往往是通过登记,如房主可以对房屋进行登记。如果产生交易行为,也需要对这个行为进行登记,明确房屋的所有权原本属于哪方,转移给了哪方,如此完成资产的交易。换句话说,在现实世界中的很多情况下,“证件” 就是确权的标志。 ???????值得注意的是,这样的证件往往具有一种权威性,只有由人们 数字市场???????数字市场是整个数经济的核心,也是元宇宙得以繁荣的基础设施。建立数字市场的最终目的,是繁荣整个元宇宙。有了数字市场元宇宙的人们,就有了盈利的可能。让人们在体验之余还能获得经济上的收人,是元宇宙成长的奥秘。 ???????数字经济蓬勃发展,带来了几种类型的市场扩张:
???????在元宇宙中,我们着重谈的是第三种,即交换纯粹的数字产品的数字市场。这一类数字市场的雏形已经形成。例如,玩家可以在一些网站售卖自己购买的“皮肤”和自己“养起来”的游戏账号等。但是,这种市场还不完全是我们所要讨论的数字市场,因为这样的交易并不是在元宇宙内部完成的。它们依赖外部的市场,与在游戏内部直接建立的市场进行的交易有一定区别。成熟的元宇宙的数字市场,其中交易的产品,其创造过程和实际交易都应该是在元宇宙中完成的。 ???????假定《王者荣耀》有1亿名玩家,新“皮肤”,发售的总销量不会超过玩家总量。为了获得更大收益,“皮肤”被有计划的划分成不同的等级。最低等级的,所有玩家都可以买到,价格便宜,供应充足。等级稍高的,价格也更贵一些,但是供应依然充足。等级更高 ???????同样,Roblox也设定了市场机制,玩家可以把自己制造的建筑、衣服等道具进行出售。不同的是《王者荣耀》是出售官方制作的“皮肤”,而Roblox内部的市场,交易的是玩家创造的产品。 数字货币???????在工业时代,人类社会完成了实物货币(黄金、白银等贵金属货币)向法币的转换。数字时代,人类社会必将完成从法币向数字货币的转换。元宇宙经济,则是全面应用数字货币的试验田。在元宇宙中,没有给法币留下空间,主要原因在于法币体系成本高昂,已经无法满足元宇宙经济发展的需求了。元宇宙经济的核心冋题,就是数字货币的应用问题。 ???????在《王者荣耀》游戏中,大家充值可以获得“点券”,点券可用 ???????在物理世界中,每一笔交易,只要不是现金交易,就一定有银行参与其中,否则交易无法完成。根据是不是现金交易,可以把交易分成两种类型:现金交易和非现金交易。大家在日常生活中,小额交易多采用现金交易。体现为一手交钱、一手交货,钱货两清,交易完 ???????但是在游戏中虚拟商品的交易,如果银行介人的话,成本太高、效率太低,无法满足玩家的需求。 ???????物理世界中每一笔交易(非现金交易),只是账目记录清楚,没有发生货币的转移。这和一手交钱一手交货的现金交易不同。也就是说,帐和款是分离的。物理世界的交易双方都必须在银行开立账户,所谓交易,不过是银行从买方账户上记录一笔支出,从卖方账户记录一笔收入,钱依然在银行的金库中。如果买方和卖方不在同一家银行开户,流程就会更复杂,涉及两个银行之间的清分和结算。所谓清分就是轧差账目,A行要付给B行2亿元,B行要付给 A 行1 亿元,二者相抵则A 行付给B 行1 亿元。结算就是根据轧账结果,如数把钱付给对方。更复杂的就是跨国交易,买方、卖方不在一个国家,这就涉及跨国的清分和结算。清算是需要成本的,跨国清算每笔大约需要万分之一的费用,而且还要几天才能到账。 ???????在游戏中,有些玩家根本没有银行账户,儿童玩家多是用父母的账户充值。充值后,可以摆脱银行账户的限制,自由地购买游戏的道具。即便有银行账户,目前的会计、发票等体系,也无法支持游戏中虚拟道具购买这样的行为Q总而言之,银行账户体系、会计体系、清分结算体系、金融监管体系都是为了应对物理世界中真实商品的交易,对于元宇宙这个新生世界,爱莫能助。 ???????因此,大大小小的游戏,都开发了自己的充值功能,建立了自己的经济系统。 下一篇我们分享 《元宇宙经济的四个特征》 这里是从善若水的博客,感谢您的阅读🌌🌌🪐
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