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[网络协议]趣谈网络协议(二)传输层

趣谈网络协议 (geekbang.org)

目录

一、UDP协议

1、TCP和UDP的区别

2、UDP包头

3、UDP的特点

4、UDP使用场景

5、基于UDP的例子

二、TCP协议

1、TCP包头

2、三次握手、四次挥手

3、 顺序问题与丢包问题

确认与重发机制

流量控制问题

拥塞控制问题

三、Socket

1、基于 TCP 协议的 Socket 程序函数调用过程

2、基于 UDP 协议的 Socket 程序函数调用过程

3、服务器如何连接更多的端口?

方式一:多进程

方式二:多线程

方式三、IO 多路复用,一个线程维护多个 Socket

方式四、IO多路复用,事件通知



一、UDP协议

传输层有两个比较重要的协议,一个是TCP,一个是UDP。

1、TCP和UDP的区别

  1. TCP是面向连接的协议,在互通之前会先建立连接,属于有状态服务。所谓的建立连接,是为了在客户端和服务端维护连接,而建立一定的数据结构来维护双方交互的状态,用这样的数据结构来保证所谓的面向连接的特性。而UDP是面向无连接的,是无状态服务。
  2. TCP提供可靠交付。通过TCP连接传输的数据,无差错、不丢失、不重复且按序到达。而UDP继承了IP包的特性,不保证不丢失,不保证按序到达。
  3. TCP是面向字节流的,发送的时候发的是一个流。UDP继承IP包的特性,是基于数据包,一个一个地发,一个一个地收。
  4. TCP可以有堵塞控制,它意识到包被丢弃了或网络环境不好了,就会根据情况调整自己的行为(降低发送速度之类)。UDP不会。

2、UDP包头

3、UDP的特点

  • 首部开销小,只有8个字节,比 TCP 的20个字节的首部要短
  • 面向报文,发送方的 UDP 对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付 IP 层。
  • 无拥塞控制,网络出现的拥塞不会使源主机的发送速率降低。
  • 支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信

4、UDP使用场景

(1)需要资源少,网络情况比较好的内网,或者对于丢包不敏感的应用。DHCP就是基于UDP协议的。一般的获取IP地址都是内网请求,而且,一次获取失败还可以继续获取。PXE启动时自动安装操作系统,操作系统镜像下载所使用的TFTP也是基于UDP协议的。

(2)无需一对一沟通,无需建立连接,可以广播的应用。UDP 的不面向连接的功能,可以使得可以承载广播或者多播的协议。DHCP 就是一种广播的形式,就是基于 UDP 协议。对于多播,32位 IP 地址中的 D 类地址(组播地址),可以将包组播给一批机器。当一台机器上的某个进程想监听某个组播地址的时候,需要发送 IGMP 包,所在网络的路由器就能收到这个包,知道有个机器上有个进程在监听这个组播地址。当路由器收到这个组播地址的时候,会将包转发给这台机器,这样就实现了跨路由器的组播。云中网络部分的 VXLAN协议,也是需要用到组播,也是基于 UDP 协议的。

(3)需要处理速度快,时延低,可以容忍少数丢包,但是要求即便网络拥塞,也毫不退缩,一往无前的应用。如果应用本身实现了自己的连接策略、可靠保证和时延要求,也可以使用UDP代替TCP。

5、基于UDP的例子

(1)网页或APP的访问

起初访问网页和手机 APP 都是基于 HTTP 协议的。HTTP 协议是基于 TCP 的,建立连接都需要多次交互,对于时延比较大的目前主流的移动互联网来讲,建立一次连接需要的时间会比较长,然而既然是移动中,TCP 可能还会断了重连,也是很耗时的。而且目前的 HTTP 协议,往往采取多个数据通道共享一个连接的情况,这样本来为了加快传输速度,但是 TCP 的严格顺序策略使得哪怕共享通道,前一个不来,后一个和前一个即便没关系,也要等着,时延也会加大。而 QUIC( Quick UDP Internet Connections,快速 UDP 互联网连接)是 Google 提出的一种基于 UDP 改进的通信协议,在应用层上,会自己实现快速建立连接,减少重传时延、自适应拥塞控制。提供了更好的用户互动体验。

(2)流媒体协议

直播协议多采用RTMP,RTMP协议也是基于TCP的。TCP 的严格顺序传输要保证前一个收到了,下一个才能确认,如果前一个收不到,下一个包就算已经收到了,在缓存里面,也需要等着。对于直播来讲,这显然是不合适的,因为老的视频帧丢了其实也就丢了,就算再传过来用户也不在意了,他们要看新的了,如果老是没来就等着,卡顿了,新的也看不了,那就会丢失客户,所以直播,实时性比较比较重要,宁可丢包,也不要卡顿的。另外,对于丢包,其实对于视频播放来讲,有的包可以丢,有的包不能丢,因为视频的连续帧里面,有的帧重要,有的不重要,如果必须要丢包,隔几个帧丢一个,其实看视频的人不会感知,但是如果连续丢帧,就会感知了,因而在网络不好的情况下,应用希望选择性的丢帧。还有就是当网络不好的时候,TCP 协议会主动降低发送速度,这对本来当时就卡的看视频来讲是要命的,应该应用层马上重传,而不是主动让步。因而,很多直播应用,都基于 UDP 实现了自己的视频传输协议。

(3)实时游戏

游戏有一个特点,就是实时性比较高,因而,实时游戏中客户端和服务端要建立长连接,来保证实时传输。但是游戏玩家很多,服务器却不多。由于维护 TCP 连接需要在内核维护一些数据结构,因而一台机器能够支撑的 TCP 连接数目是有限的,然后 UDP 由于是没有连接的,在异步 IO 机制引入之前,常常是应对海量客户端连接的策略。另外还是 TCP 的强顺序问题,对战的游戏,对网络的要求很简单,玩家通过客户端发送给服务器鼠标和键盘行走的位置,服务器会处理每个用户发送过来的所有场景,处理完再返回给客户端,客户端解析响应,渲染最新的场景展示给玩家。如果出现一个数据包丢失,所有事情都需要停下来等待这个数据包重发。客户端会出现等待接收数据,然而玩家并不关心过期的数据,激战中卡 1 秒,等能动了都已经死了。游戏对实时要求较为严格的情况下,采用自定义的可靠 UDP 协议,自定义重传策略,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成的影响。

(4)IOT物联网

一方面,物联网领域终端资源少,很可能只是个内存非常小的嵌入式系统,而维护 TCP 协议代价太大;另一方面,物联网对实时性要求也很高,而 TCP 还是因为上面的那些原因导致时延大。Google 旗下的 Nest 建立 Thread Group,推出了物联网通信协议 Thread,就是基于 UDP 协议的。

(5)移动通信领域

在 4G 网络里,移动流量上网的数据面对的协议 GTP-U 是基于 UDP 的。因为移动网络协议比较复杂,而 GTP 协议本身就包含复杂的手机上线下线的通信协议。如果基于 TCP,TCP 的机制就显得非常多余。

二、TCP协议

1、TCP包头

包的序号是为了解决乱序问题,确认序号是为了解决丢包问题。

状态位中,SYN是发起一个连接,ACK是回复,RDT是重新连接,FIN是结束连接等。TCP是面向连接的,因而双方要维护连接的状态,这些带状态位的包发送,会引起双方的状态变更。

窗口大小:TCP要做流量控制,通信双方各声明一个窗口,标识自己的当前的处理能力。

除了流量控制,TCP还会做拥塞控制,控制发送的速度。

2、三次握手、四次挥手

三次握手也常称为“请求——应答——应答之应答”,是为了确认通信双方都可发可收,以及沟通包的序号问题。每次连接都要有不同的序号,这个序号的起始序号是随时间变化的,可以看成一个32位的计数器,每4微秒加一,到重复需要4个多小时。

通信双方断开连接是在第四次挥手后再等2MSL。MSL 是 Maximum Segment Lifetime,报文最大生存时间,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。因为 TCP 报文基于是 IP 协议的,而 IP 头中有一个 TTL 域,是 IP 数据报可以经过的最大路由数,每经过一个处理它的路由器此值就减 1,当此值为 0 则数据报将被丢弃,同时发送 ICMP 报文通知源主机。协议规定 MSL 为 2 分钟,实际应用中常用的是 30 秒,1 分钟和 2 分钟等。

断开状态时序图

TCP状态机

3、 顺序问题与丢包问题

TCP 协议为了保证顺序性,每一个包都有一个 ID。在建立连接的时候,会商定起始的 ID 是什么,然后按照 ID 一个个发送。为了保证不丢包,对于发送的包都要进行应答,但是这个应答也不是一个一个来的,而是会应答某个之前的 ID,表示都收到了,这种模式称为累计确认或者累计应答(cumulative acknowledgment)。

为了记录所有发送的包和接收的包,TCP 也需要发送端和接收端分别都有缓存来保存这些记录。发送端的缓存里是按照包的 ID 一个个排列,根据处理的情况分成四个部分。第一部分:发送了并且已经确认的。第二部分:发送了并且尚未确认的。第三部分:没有发送,但是已经等待发送的。第四部分:没有发送,并且暂时还不会发送的。

之所以区分三、四部分,是为了做流量控制。在 TCP 里,接收端会给发送端报一个窗口的大小,叫 Advertised window。这个窗口的大小应该等于上面的第二部分加上第三部分,。超过这个窗口的,接收端做不过来,就不能发送了。

确认与重发机制

一种方法是超时重试,即对每一个发送了但没有 ACK 的包都设一个定时器,超过一定时间,就重新尝试。超时时间的选择需要评估往返时间,需要 TCP 通过采样 RTT 的时间,然后进行加权平均,算出一个值,而且这个值还是要不断变化的,因为网络状况不断地变化。除了采样 RTT,还要采样 RTT 的波动范围,计算出一个估计的超时时间。由于重传时间是不断变化的,我们称为自适应重传算法(Adaptive Retransmission Algorithm)。每当遇到一次超时重传的时候,都会将下一次超时时间间隔设为先前值的两倍。两次超时,就说明网络环境差,不宜频繁反复发送。超时触发重传存在的问题是,超时周期可能相对较长。有一个可以快速重传的机制,当接收方收到一个序号大于下一个所期望的报文段时,就会检测到数据流中的一个间隔,于是它就会发送冗余的 ACK,仍然 ACK 的是期望接收的报文段。而当客户端收到三个冗余的 ACK 后,就会在定时器过期之前,重传丢失的报文段。还有一种方式称为 SACK (Selective Acknowledgment ),这种方式需要在 TCP 头里加一个 SACK 的东西,可以将缓存的地图发送给发送方。例如可以发送 SACK6、SACK8、SACK9,有了地图,发送方一下子就能看出来是 7 丢了。

流量控制问题

如果接收方处理消息太慢,导致缓存中没有空间了,可以通过确认信息修改窗口的大小,甚至可以设置为 0,发送方将暂时停止发送。这样的话,发送方会定时发送窗口探测数据包,看是否有机会调整窗口的大小。当接收方比较慢的时候,要防止低能窗口综合征,别空出一个字节来就赶快告诉发送方,然后马上又填满了,可以当窗口太小的时候,不更新窗口,直到达到一定大小,或者缓冲区一半为空,才更新窗口。这就是我们常说的流量控制。

拥塞控制问题

TCP 的拥塞控制主要来避免两种现象,包丢失超时重传。一旦出现了这些现象。就说明发送速度太快了,要慢一点。

拥塞控制也是通过窗口的大小来控制的,前面的滑动窗口 rwnd 是怕发送方把接收方缓存塞满,而拥塞窗口 cwnd,是怕把网络塞满。这里有一个公式 LastByteSent - LastByteAcked <= min {cwnd, rwnd} ,是拥塞窗口和滑动窗口共同控制发送的速度。那发送方怎么判断网络是不是慢呢?网络上,通道的容量 = 带宽 × 往返延迟。如果我们设置发送窗口,使得发送但未确认的包为为通道的容量,就能够撑满整个管道。

TCP BBR 拥塞算法企图找到一个平衡点,就是通过不断地加快发送速度,将管道填满,但是不要填满中间设备的缓存,因为这样时延会增加,在这个平衡点可以很好的达到高带宽和低时延的平衡。

三、Socket

Socket 可以作插口或者插槽讲,在通信之前,双方都要建立一个 Socket。

Socket 编程进行的是端到端的通信,往往意识不到中间经过多少局域网,多少路由器,因而能够设置的参数,也只能是端到端协议之上网络层和传输层的。

在网络层,Socket 函数需要指定是 IPv4 还是 IPv6,分别对应设置为 AF_INET AF_INET6。另外,还要指定是 TCP 还是 UDP。TCP 协议是基于数据流的,所以设置为 SOCK_STREAM,而 UDP 是基于数据报的,因而设置为 SOCK_DGRAM

1、基于 TCP 协议的 Socket 程序函数调用过程

TCP 的服务端要先监听一个端口,一般是先调用 bind 函数,给这个 Socket 赋予一个 IP 地址和端口。当一个网络包来的时候,内核要通过 TCP 头里面的这个端口,来找到应用程序。

当服务端有了 IP 地址和端口号,就可以调用 listen 函数进行监听。在 TCP 的状态图里面,有一个 listen 状态,当调用这个函数之后,服务端就进入了这个状态,这个时候客户端就可以发起连接了。

在内核中,为每个 Socket 维护两个队列。一个是已经建立了连接的队列,这时候连接三次握手已经完毕,处于 established 状态;一个是还没有完全建立连接的队列,这个时候三次握手还没完成,处于 syn_rcvd 的状态。

接下来,服务端调用 accept 函数,拿出一个已经完成的连接进行处理。如果还没有完成,就要等着。

在服务端等待的时候,客户端可以通过 connect 函数发起连接。先在参数中指明要连接的 IP 地址和端口号,然后开始发起三次握手。内核会给客户端分配一个临时的端口。一旦握手成功,服务端的 accept 就会返回另一个 Socket。

监听的 Socket 和真正用来传数据的 Socket 是两个,一个叫作监听 Socket,一个叫作已连接 Socket。连接建立成功之后,双方开始通过 read 和 write 函数来读写数据,就像往一个文件流里面写东西一样。

?说 TCP 的 Socket 就是一个文件流,是非常准确的。因为,Socket 在 Linux 中就是以文件的形式存在的。除此之外,还存在文件描述符。写入和读出,也是通过文件描述符。

在内核中,Socket 是一个文件,那对应就有文件描述符。每一个进程都有一个数据结构 task_struct,里面指向一个文件描述符数组,来列出这个进程打开的所有文件的文件描述符。文件描述符是一个整数,是这个数组的下标。这个数组中的内容是一个指针,指向内核中所有打开的文件的列表。

既然是一个文件,就会有一个 inode,只不过 Socket 对应的 inode 不像真正的文件系统一样,保存在硬盘上的,而是在内存中的。在这个 inode 中,指向了 Socket 在内核中的 Socket 结构。

在这个结构里面,主要的是两个队列,一个是发送队列,一个是接收队列。在这两个队列里面保存的是一个缓存 sk_buff。缓存里面能够看到完整的包的结构。

数据结构图:

2、基于 UDP 协议的 Socket 程序函数调用过程

UDP 是没有连接的,所以不需要三次握手,也就不需要调用 listen 和 connect,但是,UDP 的交互仍然需要 IP 和端口号,因而也需要 bind。UDP 是没有维护连接状态的,因而不需要每对连接建立一组 Socket,而是只要有一个 Socket,就能够和多个客户端通信。也正是因为没有连接状态,每次通信的时候,都调用 sendto 和 recvfrom,都可以传入 IP 地址和端口。

3、服务器如何连接更多的端口?

系统会用一个四元组来标识一个 TCP 连接


{本机IP, 本机端口, 对端IP, 对端端口}

服务器通常固定在某个本地端口上监听,等待客户端的连接请求。因此,服务端TCP 连接四元组中只有对端 IP和对端的端口,也即客户端IP端口是可变的,因此,最大 TCP 连接数 = 客户端 IP 数×客户端端口数。对 IPv4,客户端的 IP 数最多为 2 的 32 次方,客户端的端口数最多为 2 的 16 次方,也就是服务端单机最大 TCP 连接数,约为 2 的 48 次方。?

当然,服务端最大并发 TCP 连接数远不能达到理论上限。首先主要是文件描述符限制,按照上面的原理,Socket 都是文件,所以首先要通过 ulimit 配置文件描述符的数目;另一个限制是内存,按上面的数据结构,每个 TCP 连接都要占用一定内存,而操作系统是有限的。

在资源有限的情况下,要想接更多的项目,就需要降低每个项目消耗的资源数目。

方式一:多进程

这就相当于你是一个代理,在那里监听来的请求。一旦建立了一个连接,就会有一个已连接 Socket,这时候你可以创建一个子进程,然后将基于已连接 Socket 的交互交给这个新的子进程来做。

在 Linux 下,创建子进程使用 fork 函数,在父进程的基础上完全拷贝一个子进程。在 Linux 内核中,会复制文件描述符的列表,也会复制内存空间,还会复制一条记录当前执行到了哪一行程序的进程。复制的时候再调用 fork,复制完毕之后,父进程和子进程都会记录当前刚刚执行完 fork。这两个进程刚复制完的时候,几乎一模一样,只是根据 fork 的返回值来区分到底是父进程,还是子进程。如果返回值是 0,则是子进程;如果返回值是其他的整数,就是父进程。

方式二:多线程

在 Linux 下,通过 pthread_create 创建一个线程,也是调用 do_fork。不同的是,虽然新的线程在 task 列表会新创建一项,但是很多资源,例如文件描述符列表、进程空间,还是共享的,只不过多了一个引用而已。

?新的线程也可以通过已连接 Socket 处理请求,从而达到并发处理的目的。

上面基于进程或者线程模型的,其实还是有问题的。新到来一个 TCP 连接,就需要分配一个进程或者线程。一台机器无法创建很多进程或者线程。有个 C10K,它的意思是一台机器要维护 1 万个连接,就要创建 1 万个进程或者线程,那么操作系统是无法承受的。如果维持 1 亿用户在线需要 10 万台服务器,成本也太高了。

方式三、IO 多路复用,一个线程维护多个 Socket

由于 Socket 是文件描述符,因而某个线程盯的所有的 Socket,都放在一个文件描述符集合 fd_set 中,这就是项目进度墙,然后调用 select 函数来监听文件描述符集合是否有变化。一旦有变化,就会依次查看每个文件描述符。那些发生变化的文件描述符在 fd_set 对应的位都设为 1,表示 Socket 可读或者可写,从而可以进行读写操作,然后再调用 select,接着盯着下一轮的变化。

select 函数还是有问题的,因为每次 Socket 所在的文件描述符集合中有 Socket 发生变化的时候,都需要通过轮询的方式,也就是需要将全部项目都过一遍的方式来查看进度,这大大影响了一个项目组能够支撑的最大的项目数量。因而使用 select,能够同时盯的项目数量由 FD_SETSIZE 限制。

方式四、IO多路复用,事件通知

epoll函数在内核中的实现不是通过轮询的方式,而是通过注册 callback 函数的方式,当某个文件描述符发送变化的时候,就会主动通知。

?如图所示,假设进程打开了 Socket m, n, x 等多个文件描述符,现在需要通过 epoll 来监听是否这些 Socket 都有事件发生。其中 epoll_create 创建一个 epoll 对象,也是一个文件,也对应一个文件描述符,同样也对应着打开文件列表中的一项。在这项里面有一个红黑树,在红黑树里,要保存这个 epoll 要监听的所有 Socket。

当 epoll_ctl 添加一个 Socket 的时候,其实是加入这个红黑树,同时红黑树里面的节点指向一个结构,将这个结构挂在被监听的 Socket 的事件列表中。当一个 Socket 来了一个事件的时候,可以从这个列表中得到 epoll 对象,并调用 call ?back 通知它。这种通知方式使得监听的 Socket 数据增加的时候,效率不会大幅度降低,能够同时监听的 Socket 的数目也非常的多了。上限就为系统定义的、进程打开的最大文件描述符个数。因而,epoll 被称为解决 C10K 问题的利器。

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