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   -> 游戏开发 -> [2022.3.11]<呆头熊的开发日记>对象池 -> 正文阅读

[游戏开发][2022.3.11]<呆头熊的开发日记>对象池

一、对象池原理

1.一般对象动态创建----生命周期到了则消失。

【消耗CPU:需要不断给对象申请内存空间,最后释放。】

2.对象池:将对象存入对象池,需要时读取(OnSpawn),不需要时放入(OnUnspawn),则可以重复利用,减少频繁创建对象与删除对象的消耗。

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二、结构

1、IReusable接口:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public interface IReusable 
{
    //当取出时调用
    void OnSpawn();

    //当回收时调用
    void OnUnspawn();
}

2、ReusableObject类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class ReusableObject : MonoBehaviour, IReusable
{
    public abstract void OnSpawn();
    public abstract void OnUnspawn();
    
}

3、SubPool类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SubPool 
{
    //预设
    GameObject moban_prefab;

    //集合
    List<GameObject> moban_object = new List<GameObject>();

    //名字(只读)
    public string Name
    {
        get {return moban_prefab.name;}
    }

    //构造
    public SubPool(GameObject prefab)
    {
        this.moban_prefab = prefab;
    }

    //取对象
    public GameObject Spawn()
    {
        GameObject go = null;

        foreach (GameObject obj in moban_object)
        {
            if (!obj.activeSelf)
            {
                go = obj;
                break;
            }
        }
        //在池子中没找到对象,则创建一个
        if (go == null)
        {
            go = GameObject.Instantiate<GameObject>(moban_prefab);
            moban_object.Add(go);
        }

        go.SetActive(true);
        go.SendMessage("OnSpawn", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
        return go;

    }

    //回收对象
    public void Unspawn(GameObject go) 
    {
        if (Contains(go))
        {
            go.SendMessage("OnUnspawn", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
            go.SetActive(false);
        }

    }

    //回收该池子的所有对象
    public void UnspawnAll()
    {
        foreach(GameObject item in moban_object)
        {
            //判断目前是否为可用状态
            if (item.activeSelf) 
            {
                Unspawn(item);
            }
        }
    }
    //判断是否在池子
    public bool Contains(GameObject go)
    {
        return moban_object.Contains(go);
    }
}

4、ObjectPool类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool : Singleton<ObjectPool>
{
    public string ResourceDir = "";

    Dictionary<string, SubPool> moban_pools = new Dictionary<string, SubPool>();

    //取对象
    public GameObject Spawn(string name)
    {
        if (!moban_pools.ContainsKey(name))
        {
            RegisterNew(name);
        }
        SubPool pool = moban_pools[name];
        return pool.Spawn();
    }

    //回收对象
    public void Unspawn(GameObject go)
    {
        SubPool pool = null;

        foreach (SubPool p in moban_pools.Values)
        {
            if (p.Contains(go))
            {
                pool = p;
                break;
            }
        }
        pool.Unspawn(go);
    }

    //回收所有对象
    public void UnspawnAll()
    {
        foreach (SubPool p in moban_pools.Values)
        {
            p.UnspawnAll();
        }
    }
    //创建新子池子
    private void RegisterNew(string name)
    {
        //预设路径
        string path = "";
        if (string.IsNullOrEmpty(ResourceDir))//资源目录是否存在
            path = name;
        else
            path = ResourceDir + "/" + name;
        //加载预设
        GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>(path);

        //创建子对象池
        SubPool pool = new SubPool(prefab);
        moban_pools.Add(pool.Name, pool);
    }
}

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加:2022-03-13 22:09:00  更:2022-03-13 22:09:29 
 
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